Стереоскопическое 3d: Общие сведения о стереоскопических 3D-изображениях в After Effects

Содержание

Общие сведения о стереоскопических 3D-изображениях в After Effects

Чтобы понять, что такое стереоскопическое 3D-изображение, необходимо понять, что такое восприятие глубины.Для восприятия глубины мы используем многие признаки.

Объекты в перспективе, окклюзия и относительный размер являются хорошими индикаторами глубины. Объект, расположенный на расстоянии от нас, распознается мозгом как отдаленный, если он намного меньше размером, чем соседний объект. Мозг уже знает, насколько велики эти объекты по сравнению друг с другом. Если в поле зрения находятся два объекта приблизительно одного размера, и один из них загораживает другой, мозг делает вывод о том, что этот объект находится спереди относительного другого. (Окклюзия — это явление, при котором один объект помещен поверх другого, загораживая его.)Во многих картинах и играх эти правила соблюдаются, и они выглядят как трехмерные. Эти правила также соблюдаются и в After Effects при создании трехмерной композиции с помощью камеры.

Другой важный признак для восприятия глубины — это размытие. При фокусировке глаз (или объектива) на определенном объекте соседний объект «расплывается», и таким образом мозг понимает, это этот объект находится перед другим объектом или за ним. При отсутствии размытия мозг воспринимает эти два объекта как расположенные на примерно одинаковом расстоянии от нас. Этот феномен можно ощутить при фокусировке на разных объектах — сетчатка глаза создает эффект размытия для объектов вне фокуса (фоновых). Мозг, не осознавая этого, распознает этот признак как сигнал для восприятия глубины. Это явление трудно отметить, так как мозг тщательно отфильтровывает сигналы во время восприятия. Обычный человек чаще всего его просто не замечает. Однако возможно натренировать глаза и мозг для осознанного восприятия глубины резкости путем расслабления глазных мышц и использования следующего приема (или аналогичного). Посмотрите вечером на окно с каплями дождя. При фокусировке на чем-либо вне окна капли дождя превращаются в крохотные сияющие цветовые области под названием

«боке». Аналогично, при фокусировке на каплях дождя уличные огни становятся «боке». Этот эффект можно увидеть, закрыв один глаз. Поэтому он не имеет ничего общего со стереопсисом — он связан с фокусировкой хрусталика глаза, которая аналогична фокусировке объектива камеры. Понимание того, как все это связано с глубиной резкости, важно при создании реалистичных представлений с использований функций стереоскопических 3D-изображений в After Effects. Особенно с использованием нового, улучшенного эффекта размытия объектива камеры и связанных с ним функций в After Effects CS5.5.

И наконец, вполне возможно, что наиболее сильным признаком глубины является стереопсис. Стереопсис — это способность мозга воспринимать изображения двух объектов в разных перспективах и понимать, насколько эти два объекта удалены друг от друга. Ключевой момент для понимания этого явления заключается в следующем: поскольку наши глаза расположены на некотором расстоянии друг от друга, наблюдаемые перспективы для них несколько различаются.

Посмотрите на объект, находящийся вблизи от вас, и закройте один глаз, затем откройте его и закройте другой. Повторите несколько раз. Затем попробуйте выполнить это же упражнение с объектом, который расположен далеко от вас. Вы заметите, что объект вблизи перемещается у вас в поле зрения намного более явно, чем отдаленный объект. Если объект вблизи находится в той же стороне, что и отдаленный, при этом объект вблизи перемещается из стороны в сторону относительно отдаленного объекта. Это и есть принцип работы стереопсиса. Мозг воспринимает относительное расстояние по горизонтали между объектами в поле зрения и проводит сравнение, чтобы понять, где эти объекты находятся относительно друг друга. Теоретически, голуби при ходьбе «кивают» головой именно для должного восприятия глубины (поскольку их глаза расположены на противоположных сторонах головы, и воспринимать глубину по-другому они не могут). Если смотреть только одним глазом, эффект стереопсиса не работает и воспринимать глубину невозможно.
Однако если закрыть один глаз и покачать головой из стороны в сторону, восприятие глубины возвращается. Расположение глаз на расстоянии друг от друга, при котором обеспечиваются разные перспективы, и является принципом стереопсиса.

Необходимо учитывать такие признаки для восприятия глубины при построении стереоскопической 3D-композиции в After Effects. В реальном мире можно передать противоположную информацию в мозг и «обмануть» его. Такие оптические иллюзии, как Комната Эймса, невозможная лестница, или съемка фотографий с управлением перспективой являются примерами манипуляций с признаками глубины и обмана мозга. (Метод съемки фотографий с управлением перспективой предполагает последующую обработку изображений, при которой к нему добавляется размытие для создания эффекта широкой панорамы и ощущения миниатюрности.)Поскольку в After Effects можно управлять всеми этими признаками глубины, важно сохранять контроль над их взаимодействием и убедиться в том, что в наш мозг от них не поступает слишком много противоречивых признаков глубины.

В реальности, можно продуманно изменить окружающие нас объекты на фото и создать оптические иллюзии. Но чаще всего несоответствия в области цифровой фотографии считаются неестественными и даже могут приводить к усталости глаз и головным болям. Стереопсис, наиболее сильный признак глубины, не является исключением. Важно убедиться в том, что просмотр получившегося стереоскопического изображения не вызывает дискомфорт в глазах. Представление может быть разным в зависимости от величины экрана и расстояния наблюдателя от него.

Стереоскопия — это цифровой прием, позволяющий обмануть мозг так, чтобы он видел стереопсис. Этот прием выполняется путем представления двух разных изображений каждому глазу. Левый глаз смотрит на вид перспективы слева, регистрируемый с помощью некоторой настоящей или виртуальной камеры. Аналогичным образом, правый глаз смотрит на изображение перспективы справа. Таким образом, каждому глазу независимо друг от друга показываются два разных изображения, а мозг соединяет их, формируя представление о глубине.

При просмотре стереоскопической 3D-сцены на мониторе, элементы сцены имеют тенденцию выделяться или «тонуть» на экране. С помощью стереопсиса мы понимаем, насколько близко или далеко от нас находится объект на экране монитора, а не сам монитор.

Многие различные устройства и системы разработаны специально для создания эффекта стереопсиса. Однако, как правило, они работают по одному и тому же принципу: один глаз смотрит на одну перспективу сцены, а другой — на другую перспективу этой же сцены. Анаглифные очки представляют собой самый старый и самый недорогой метод. Очки с линзами разных цветов по-разному фильтруют представления для каждого глаза. Очки, в которых одна линза синяя, а другая красная, фильтруют синий и красный цвета для левого и правого глаза соответственно. На стороне отображения изображение слева окрашивается в красный цвет, а справа — в синий. После этого изображения перекрываются. Каждый глаз видит только связанное изображение. Из-за присущего искажения цветов трудно увидеть все цвета точно при помощи анаглифных очков.

Но их можно легко настроить для точного определения глубины и схождения. Поляризованные очки работают по простому принципу. На экран выводятся два изображения, одно из которых излучает только горизонтально поляризованные лучи света, а другое — вертикально поляризованные. В очках имеются линзы, поляризованные таким образом, что свет проходит через одну из них в одном направлении, а через вторую — в другом. Очки с активным затвором блокируют лучи света то для одного, то для другого глаза при высокой частоте (обычно 60 кадров в секунду) и переключаются с правого изображения на левое в рамках одного кадра, в условиях синхронизации с монитором. В некоторых телевизорах очки вообще не предусмотрены, например в телевизорах Alioscopy. В таких телевизорах используется лентикулярная технология, при которой линза на самом мониторе отражает лучи света в разных направлениях, и таким образом, каждый глаз видит различные перспективы просто из-за различия в расположении зрителя относительно телевизора Aliscopy.
Существует еще огромное множество методов стереоскопии. А вот пародия на эту тему, которая демонстрирует один нетрадиционный метод, используемый Джонатаном Постом: http://www.jonathanpost.com/

При работе со стереопсисом в реальном мире различается только положение объектов перед вами, и наблюдаемая каждым глазом перспектива может меняться только на основе этого. Единственный способ визуально приблизить объект посредством стереопсиса — действительно разместить его ближе к наблюдателю. Вы не можете изменить расстояние между глазами, поле зрения или ширину зрачка (по крайней мере, специально) для изменения воспринимаемой глубины изображения. Однако в цифровой области существует огромное количество возможностей, так как все эти параметры можно изменить. Поэтому велика вероятность создания слишком сложных, неестественных признаков глубины, которые могут вызвать болевые ощущения при просмотре.

Почему именно 3D-стереоскопия?

Современные исследования показывают, что: 85% детей школьного возраста являются визуалами и кинестетиками, то есть людьми, воспринимающими большую часть информации с помощью зрения и осязания, и только 15% являются аудиалами и получают информацию в основном с помощью слуха. Международные эксперты утверждают, что что большинство детей дошкольного и младшего школьного возраста лучше всего учатся с помощью кинестетических средств. Британские педагоги Рита Стаффорд и Кеннет Данн в своей книге «Обучение младших школьников по индивидуальным методам обучения» пишут: «Дети приходят в детский сад как кинестетики и тактильные ученики, двигаясь и прикасаясь ко всему, что они изучают. Ко второму или третьему классу часть учеников уже становится учениками-визуалами. В конце начальной школы некоторые ученики, в основном девочки, становятся аудиалами. Тем не менее, многие взрослые, особенно мужчины, сохраняют кинестические и тактильные навыки на протяжении всей своей жизни». Человеческий мозг создан, для того чтобы учиться. 3D-стереоскопия — это то, как мы воспринимаем окружающий нас мир. Так за счёт чего же технологии 3D-стереоскопии улучшают процесс обучения? Как показывают многочисленные исследования, представление школьного материала в виде анимированных стереоскопических 3D-моделей становится эффективным способом, с помощью которого преподаватели могут упростить подачу сложных, абстрактных и даже невероятно больших объёмов информации, облекая их в единую и доступную для понимания форму. При таком подходе учащиеся могут быстро переключиться от целого к его составным частям. Ещё одним важным фактором является так называемый Вау-эффект, возникающий при просмотре. Как пишет британский профессор Анна Бэмфорд, руководитель международного проекта «Обучение в образовании будущего» (LiFE): «Появление 3D-материалов в классе раскрепощает учеников. Глубокие стерео эффекты и большое количество анимации имеют сильное влияние на понимание и запоминание, эти яркие переживания делают обучение глубоко осмысленным. Исследования показали, что 33% учащихся протягивают руки к «висящему» перед экраном виртуальному объекту, реагируя на его движения, а порой движение тел учащихся является зеркальным отражением движения объекта, особенно если объект «двигался» в их сторону и глубина стерео эффекта была велика». Проведённые в ряде европейских стран исследования среди учащихся 10-13 лет показали, что 3D-стереоскопия оказывает весьма положительное влияние на обучение и запоминание учебного материала. Исследователи LiFE, работавшие в семи европейских странах, обнаружили, что 3D-стереоскопия повышает эффективность обучения и позволяет охватить большее количество материала за меньшее время. Использование стереоскопических материалов способствовало большему вовлечению учащихся в процесс учёбы и их коммуникации.

Результаты исследования показали, что:

 — 86% учащихся улучшили результаты своих тестов после обучения с использованием 3D-стереоскопических материалов, тогда как обучавшиеся с использованием 2D-материалов улучшили свои первоначальные результаты лишь на 52%;  — В классах, использовавших стереоскопические материалы, результаты тестов улучшились в среднем на 17%, тогда как дети, обучавшиеся с использованием 2D-материалов, улучшили свои первоначальные показатели лишь на 8%. Эффект от обучения с использованием 3D-стереоскопии был настолько сильным и впечатляющим, что учащиеся в группах, не связанных с 3D-обучением, которые слышали, что их сверстники изучают, требовали такого же доступа к технологии. Проведённые опросы показали, что 100% учителей согласны с тем, что 3D-стереоскопия в классе помогает ученикам лучше понимать изучаемый предмет. Учителя отметили, что ученики в группах, использовавших 3D- стереоскопические материалы, имели более глубокое понимание, повышенную продолжительность внимания, большую мотивацию и более высокий уровень вовлечённости в учебный процесс. 3D-группы также продемонстрировали изменения в поведении и общении, а также улучшили взаимодействие в классе. Например, в среднем 92% учеников были более внимательны во время 3D-урока, в то время как не 3D-материалы активно обращали внимание лишь 46% учащихся из той же группы. Стереоскопический контент так же положительно влиял на скорость усвоения знаний. Так, например, материал, на усвоение которого обычно требовалось проведение 2-3 занятий, усваивался за один урок. Подобное исследование, проведённое в 2010-2011 гг. в Российской Федерации, дало схожие результаты. Казалось бы, что эффективность метода можно считать доказанной и дорога для широкого внедрения открыта, но, тем не менее, внедрение 3D-стереоскопических технологий в качестве эффективного, доступного и важного компонента школьного образования XXI века, пока ещё только начинается. .. Какую же технологию показа стереоскопического контента выбрать? Об этом поговорим в следующем выпуске новостей самоизоляции. Дмитрий Козуненко (Заместитель Генерального директора по информационным технологиям) Email: [email protected]

Воспроизведение в режиме 3D | DLA-X900R/DLA-X700R/DLA-X500R • JVC Россия

Новые вершины качества воспроизведения D-ILA 3D

В дополнение к разработанной специалистами JVC технологии Frame Addressing, улучшающей цветовую гамму 3D-изображения, была повышена точность преобразования, осуществляемого оптическим процессором и 3D-очками, чтобы увеличить яркость. Помимо того, кардинально уменьшены перекрёстные помехи, иногда возникающие при воспроизведении 3D-изображения. Наслаждайтесь реалистичным и захватывающим 3D-изображением, которое может обеспечить только технология D-ILA.


Метод просмотра 3D

Теперь стало реальностью получать удовольствие от просмотра трехмерного стереоскопического изображения без использования специального экрана в комфорте собственной гостиной. JVC использует метод Frame Sequential 3D для чередования кадров для левого и правого глаза, что позволяет видеть 3D-изображение при просмотре в 3D-очках с активным затвором, который поочередно закрывает кадр для каждого глаза.


Как воспринимается трехмерное стереоскопическое изображение

Механизм, стоящий за трехмерным зрением, основывается на диспаратности, уникальной форме восприятия глубины, когда картины, видимые разными глазами, складываются вместе в единый трехмерный объект. 3D-видео создается при помощи специальной камеры с двумя отдельными объективами, которая может поочередно записывать изображение для левого и правого глаза. Затем эти сохраненные изображения для разных глаз по отдельности передаются на проектор и синхронизируются. При просмотре в 3D-очках, которые поочередно закрывают кадр для каждого глаза, создается диспаратность, благодаря которой мозг воспринимает их как трехмерное стереоскопическое изображение.


Форматы 3D

Проекторы DLA-X900R, X700R, X500R поддерживают разнообразные форматы 3D-изображения, включая Frame Packing для Blu-ray 3D, Side-by-Side (зачастую используется в эфирном вещании) и Top-and-Bottom.


Покадровая адресация по методу D-ILA

Благодаря D-ILA методу от JVC покадровая адресация воспроизводит более красочные и яркие цвета 3D-материала, снижая уровень перекрестных помех (частичное наложение изображений). Кроме того, данная технология включает новую управляющую схему, которая способствует значительному улучшению яркости изображения.


Технология D-ILA обеспечивает яркое 3D-изображение

Покадровая адресация по методу JVC отрисовывает изображение сразу в одном кадре, чтобы затвор 3D-очков дольше оставался открытым для одного глаза для получения более яркого 3D-изображения.


Минимальные перекрестные помехи в 3D-изображении благодаря D-ILA

Метод «построчной адресации» использует принцип быстродействующего затвора, но когда затворы переключаются между левым и правым глазом, в участках частичного наложения изображений могут возникать перекрестные помехи. Покадровая адресация по методу JVC отрисовывает изображение сразу в одном кадре, формируя 3D-изображение с меньшим уровнем перекрестных помех.


Устранение перекрестных помех

Инновационная функция устранения перекрестных помех значительно снижает уровень помех с тех уровней, на которых это явление обычно возникает. Для этого сначала анализируется видеосигнал для левого и правого глаз, а затем корректируется их уровень с использованием оригинального алгоритма. Все это обеспечивает воспроизведение более естественного и четкого изображения, которое доставит вам еще больше удовольствия от просмотра более реалистичного 3D-видеоматериала.

Устранение перекрестных помех ВЫКЛ

Устранение перекрестных помех ВКЛ

*Условное изображение для демонстрации улучшения изображения.

Настройка параллакса

Для регулировки разности параллаксов между глазами данная функция точно регулирует рассогласование между правым и левым глазом, обеспечивая более реалистичное стереоскопическое воспроизведение с меньшим уровнем искажений.

Настройка рассогласования – СЛАБО

Настройка рассогласования – СИЛЬНО

*Условное изображение для демонстрации улучшения изображения.

Конвертирование 2D в 3D

Конвертер 2D-3D в режиме реального времени на базе процессора обработки 3D-изображения JVC IF-2D3D1, завоевавшего отличную репутацию в студиях по производству и обработке кинофильмов и 3D-видео, был модифицирован для использования в домашних проекторах и теперь используется в проекторах моделей DLA-X900R / X700R и X500R. Это означает, что записанное на видеокамеру и с телевизора 2D-видео можно одновременно конвертировать в формат 3D для домашнего просмотра стереоскопического изображения.

Регулировка глубины:

3D-эффекты, особенно характеристики глубины, можно регулировать согласно предпочтениям зрителя или источнику материала.


*Условное изображение для демонстрации улучшения изображения.

Дополнительное оборудование для приятного просмотра 3D

PK-AG3 3D-очки

  • Работают от аккумулятора
  • Малый вес – всего 38 г
  • Продолжительность работы без подзарядки – около 100 часов
  • Поддерживают 2D-режимы
  • Дальность использования: 10 м (в радиусе 10 метров от излучателя 3D-синхросигналов)
  • Размеры 170x40x165 мм (ШxВxГ)

PK-EM2 Излучатель 3D-синхросигналов

  • Беспроводной (прямое подключение к проектору)
  • Малый вес – всего 20 г
  • Размеры 48,9×14,5×65 мм (ШxВxГ)

Сертификация по стандарту THX 3D Display

*

Проекторы DLA-X900R и X700R сертифицированы по стандартам THX 3D, которые установлены для обеспечения точного воспроизведения качественного 2D- и 3D-изображения в домашних условиях и передачи первоначального замысла кинорежиссера. Данная сертификация, основанная на результатах более чем 400 тестов, оценивающих правильность цветопередачи проектора, перекрестные помехи, углы обзора и обработку видеопотока, помогает гарантировать качественное изображение высокой четкости.

  • * Идеальный размер экрана для просмотра 3D-видео — с диагональю 90 дюймов (16:9).

Примечания по просмотру 3D-видео
  • Для просмотра 3D-изображения с помощью проекторов DLA-X900R, X700R и X500R требуется дополнительный излучатель 3D-синхросигналов, а также 3D-очки. Также необходимы специальное программное обеспечение (3D-медиа или вывод 3D-трансляций) и видеоплеер с поддержкой 3D.
  • Восприятие 3D-изображения различно у разных зрителей.
  • В случае возникновения чувства дискомфорта, например, головной боли, головокружения, усталости глаз и т.п., следует прекратить просмотр фильма 3D
  • Просмотр 3D-видео не рекомендуется детям младше 5 лет.
  • Перед просмотром любого 3D-источника внимательно прочтите правила техники безопасности в Руководстве пользователя.

United 3D Labs: Создаем 3D стерео проекты

В чем разница между 3D и 3D стерео?

3D стерео – это стереоскопическое изображение, имеющее, в отличии от обычного видео, иллюзию дополнительного третьего измерения – глубины. В первую очередь необходимо прояснить путаницу между 3D и 3D стерео. Во многом она образовалась из-за того, что исторически почти все мультимедийные термины пришли в русский язык из английского, но сам термин CG – Computer Graphics – не прижился. Поэтому все то, что в англоязычных странах CG, – т. е. собственно компьютерная графика, у нас – 3D. А то 3D, что на афишах всех крупнейших блокбастеров, – т. е. стреоскопическое (объемное) изображение, у нас – 3D стерео. Поэтому 3D стереофильм может быть, как ни странно, вовсе без 3D. Достаточно взять две съемочные камеры, установить их с некоторым расстоянием между ними на специальный риг и снять фильм. В результате получится кино, в котором, при показе на 3D стерео оборудовании, прекрасно видна глубина, но нет никакой компьютерной графики.

История и настоящее формата 3D стерео

История стереоскопического кино насчитывает свыше 100 лет. Первый патент на метод создания стереоскопического фильма был получен еще в XIX веке. В 1950-55 годах стереокинематограф пережил бум популярности, затем интерес спал до начала 2010-х годов, когда на экраны вышел фильм Джеймса Кэмерона «Аватар» и начался новый расцвет 3D стерео. Надо признать, что в настоящее время, со все большим распространением виртуальной реальности, формат 3D стерео стал опять терять популярность, но до сих пор все современные блокбастеры имеют версию в формате 3D стерео.

3D стерео в презентационных роликах

Несмотря на то, что большинство полнометражных фильмов имеют 3D версии, презентационные и рекламные ролики снимаются в стереоформате достаточно редко. Для рекламных роликов это и понятно. Основной способ их демонстрации – это телевиденье, но телевизионных трансляций в формате 3D стерео в России нет, а в мире они крайне ограниченны. А вот незначительное количество презентационных роликов в формате 3D уже менее оправданно – демонстрировать такие ролики можно практически на любом современном телевизоре, 3D очки дешевы, а вот эффект может быть весьма значительным (хотя бы просто в силу отличия от конкурентов, что в условиях выставки, например, играет очень большую роль).

Формат 3D стерео для инженеров

Крайне важную роль формат 3D стерео играет в визуализации конструкторских и инженерных проектов. В этом случае системы стереоскопического отображения, создающие иллюзию реальности конструкции, так называемые CAVE, помогают избежать весьма дорогостоящих ошибок в проектировании.

Виртуальная реальность

Стоит отметить, что сейчас классическая стереоскопия, с большим экраном и 3D очками неизбежно пойдет на спад. Виртуальная реальность выигрывает по всем фронтам. Но не стоит забывать, что в основе очков виртуальной реальности лежат принципы создания 3D стереоизображения.

Специалисты United 3D Labs будут рады увидеть Вас в нашем демозале, где мы продемонстрируем созданные нами фильмы, ролики, презентации в формате 3D стерео и за кружкой чая обсудим Ваши потребности.

nvidia 3d vision NVidia — АРХИВ

Конвертация обычных игр в стереоскопическое 3D

Передовое программное обеспечение NVIDIA автоматически конвертирует около 350 игр в стереоскопическое 3D без использования специальных патчей.

Стереоскопическое 3D решение наивысшего качества

Высокотехнологичные очки с активными стеклами и первоклассной оптикой обеспечивают двукратную разрешающую способность на каждый глаз и ультраширокие углы обзора.

Поддержка новых 120-герцовых ЖК-мониторов

Открывает кристально-чистое стерео 3D без мерцания с разверткой 60Гц на глаз.

Максимальная гибкость для 3D Ready экранов

Разработано для 1080p DLP® HD-телевизоров, 120-герцовых ЖК-мониторов и DepthQ HD 3D проекторов, открывая кристально-чистое стерео 3D без мерцания и множество решений отображения.

Комфорт и элегантность

Удобные очки, созданные по подобию современных солнцезащитных – это стильная и легкая альтернатива традиционным 3D очкам.

Возможность надевать поверх обычных корректирующих очков

Пользователи с корректирующими очками также смогут насладиться полноценным стерео 3D. Кроме того, подвижные носовые части делают очки подходящими для каждого пользователя.

Мощное беспроводное инфракрасное соединение

Полностью беспроводное решение предлагает свободное перемещение в радиусе порядка 4.5 метров благодаря инфракрасному соединению. Несколько пользователей могут использовать один ИК-ресивер для многопользовательских развлечений.

Более 40 часов непрерывной работы без подзарядки

Просто заряжайте ваши 3D очки от стандартного USB-кабеля, исключая постоянную замену батареек и играйте всю неделю без подзарядки. Очки автоматически выключатся после 10 минут простоя для сохранения зарядки аккумулятора.

Регулируйте глубину 3D эффектов через ИК

Возможность быстрого и легкого управления основными стерео 3D функциями без поиска горячих клавиш.

Смотрите фильмы в 3D

Полная поддержка 3D видео проигрывателей, таких как 3dtv Stereoscopic Player, позволяет смотреть полноэкранные 3D фильмы. Это система будущего для нового поколения высококачественных 3D видео форматов с отличным разрешением видео потока, производимым графическими процессорами GeForce.

Мгновенное погружение

Автоматическая установка позволит вам в считанные минуты оказаться в центре событий; имеется контролируемый пальцем уровень глубины 3D эффектов и функция мгновенного обнаружения дисплея.

Поддержка стереоскопических 3D изображений

С легкостью делайте скриншоты в играх и просматривайте их в 3D в бесплатном менеджере фотографий от NVIDIA. А также импортируйте и просматривайте стерео картинки с различных других источников.

Мощность графических процессоров NVIDIA GeForce

Лучший выбор для геймеров во всем мире предлагает богатые глубокие игры с потрясающим реализмом благодаря последним графическим технологиям, таким как NVIDIA SLI®, NVIDIA PhysX™ и DirectX® 10.

Стереоскопическое отображение – Stepeoscopic imaging

Представление наблюдателю совместно двух разных ракурсов отображаемой сцены (образующих стереопару). Во взаимных различиях этих ракурсов содержится информация об объеме трехмерной сцены, и если перенести (спроецировать) каждое из этих изображений-ракурсов на сетчатку соответствующего глаза наблюдателя, то он будет видеть трехмерную сцену в ее истинном объеме, хотя каждое из указанных изображений является “плоским”, моноскопическим. Аналогично человек видит объем реального мира, только два ракурса, образующих стереопару, реализуются на сетчатках его глаз вследствие восприятия светового потока от реальных трехмерных сцен. Такое слитное восприятие двух ракурсов как единого объемного изображения называют также бинокулярным зрением.

 

  • Коммутационные (затворные) стереоочки – Shutter stereo glasses
    Стереоочки с попеременным просветлением/затемнением (коммутацией светопропускания) каждого из своих окон синхронно с наличием/отсутствием на экране соответствующего ракурса для соответствующего шлаза. В подавляющем большинстве случаев в настоящее время в качестве коммутационных стереоочков применяются ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКИЕ СТЕРЕООЧКИ ( LIQUID CRYSTAL STEREO GLASSES ). Существуют беспроводные модели очков.
  • Поляризационные стереоочки – Stereo glasses
    Очки использующие для сепарации изображения поляризационный принцип ( линейная или круговая поляризация.
  • Анаглиф стереоочки – Anaglyph stereo glasses
    Очки использующие для сепарации изображения принцип цветовой сепарации ( цветовые светофильтры).
  • Активное стерео – Active stereo
    Как правило при использовании в качестве сепараторов пропускания изображения в каждый глаз – коммутационных (shutters) очков говорят, что реализованна схема с активным стерео.
  • Пассивное стерео – Passive stereo
    Как правило при использовании в качестве сепараторов пропускания изображения в каждый глаз – обыкновенных поляризационных или анаглиф очков говорят, что реализованна схема с пассивным стерео.
  • Квазистереоизображение – Artificial stereo image, Pseudo stereo image
    Стереоскопическое изображение, полученное искусственно из моноскопического с помощью некоторого преобразования (2D-3D стерео конверсия). Реализуется различными средствами. Как правило это различные программные или аппаратно реализованные алгоритмы восстановления 3D информации из 2D.
  • Безочковое стерео – Non glasses stereo
    При таком способе создания стереопары очки и другие устройтсва сепарации не используются. Как правило это достигается путем использования растровых экранов. Большинство современных безочковых трехмерных мониторов используют именно этот принцип.

Как включить / отключить режим 3D-отображения в Windows 10?

что такое режим 3d отображения? Вот ответ на ваш вопрос. 3D-дисплей считается высококачественным устройством отображения, которое способно отображать восприятие глубины для зрителя через стереопсис для бинокулярного зрения.

Все о 3D дисплее

Дисплей, который предлагает чрезвычайно глубокий 3D-эффект при просмотре зрителями, называется 3D-дисплеем. В него включены новейшие технологии: объемные, голографические, стереоскопические и многоэкранные дисплеи.

Вам нужно знать о Режим 3d отображения в windows 10 если вы используете расширенную версию ОС. Вам нужно включить или отключить режим отображения, чтобы активировать 3D-эффект в ваших видео.

Как выполнить стереоскопическое 3D?

Windows 10 предлагает постоянный API и DDD Платформа (Device Driver Interface) ради стереоскопического 3D для доступа к воспроизведению видео и играм.

Стереоскопический 3D-рендеринг доступен только в тех системах, которые имеют необходимые компоненты для включения стереоскопического 3D-рендеринга. К основным компонентам относятся графическое оборудование с поддержкой 3D, аппаратное обеспечение дисплея, программные приложения и периферийные устройства.

Стерео дизайн, доступный в графическом стеке, похож на технологию отображения и особую функцию визуализации. Он используется как независимый от ОС системы.

Однако драйвер дисплея, кажется, напрямую связывается с графическим драйвером и обладает обширными знаниями о возможностях дисплея через стандартизированную структуру EDID (расширенные данные идентификации дисплея).

Драйвер имеет тенденцию определять возможности стерео только тогда, когда он, кажется, распознает, что дисплей связан с системой.

Как настроить параметры для режима 3D-дисплея?

Это довольно легко настроить параметры на Режим 3d отображения. Чтобы насладиться просмотром в режиме 3D, вам необходимо выполнить нижеприведенные шаги для процесса установки.

Шаг 1: Перейдите на панель управления и нажмите на треугольник рядом с символом 3D-режим. Когда вы включаете режим 3D, состояние отображения 3D в окне отображения настроек 3D включается.

Шаг 2: В типе контента выберите любой из следующих параметров, указанных ниже:

  • 3D: воспроизводит видео в режиме 3D
  • 2D: воспроизводит видео в режиме 2D
  • Авто: автоматически находит возможности воспроизведения диска в 3D

Шаг 3: Установите флажок «Преобразование 2D в 3D», чтобы изменить заголовки 2D в режим отображения 3D. При настройке «3D-глубина» вы должны перемещаться по ползунку влево или вправо, чтобы увеличить или уменьшить глубину 3D-эффекта.

Шаг 4: В разделе «тип дисплея» нажмите «монитор монитора», чтобы выбрать подходящий вариант дисплея и конфигурацию

Шаг 5: В «Определить отображение» выберите идеальный вариант отображения конфигурация

  • HDMI 1.4 — Видеовыход: для воспроизведения фильма используется технология упаковки кадров через порт HDMI 1.4.
  • Anaglyph: Это помогает в воспроизведении ваших фильмов в формате анаглиф
  • Full HD-3D TV: он воспроизводит желаемые фильмы в формате шахматной доски
  • NVIDIA 3D Vision: входит в эксклюзивный режим воспроизводит ваш фильм в формате кадровой последовательности
  • Full HD — 3D TV с чередованием:  он воспроизводит фильм в формате чередования строк

Доступные параметры, приведенные ниже, основаны на конфигурации оборудования

Шаг 6: Включите «установить размер панели дисплея вручную», установив флажок. Затем переместите ползунок, чтобы зафиксировать размер дисплея или оборудования.

Шаг 7: После этого нажмите «ОК», чтобы сохранить настройки, которые вы изменили.

Как отключить аппаратное ускорение 3D?

Если вы хотите отключить Windows 10 3D режим отображения тогда есть существенные шаги, которым нужно следовать. Чтобы отключить аппаратное ускорение 3D, необходимо выполнить следующие шаги:

Шаг 1: Щелкните правой кнопкой мыши на рабочем столе. выберите графические свойства

Шаг 2: Выберите основной режим нажмите кнопку ОК

Шаг 3: Посмотреть 3D вариант

Шаг 4: Вы можете легко отключить режим отображения 3D с экрана

Стереоскопия и 3D-дисплей

Основная задача стерео дисплея состоит в том, чтобы предоставить смещенные изображения, которые отображаются для правого и левого глаза отдельно. Оба эти изображения с 2D-смещением объединяются в мозг, чтобы обеспечить восприятие 3D-эффекта.

Заметное различие между 3D-дисплеями заключается в том, что движения глаз и головы зрителя не улучшат информацию, касающуюся отображаемых 3D-объектов.

Пользователи будут наслаждаться богатым контентом в режиме 3D, а не в режимах 2D. Если ваши настройки отключены, вам нужно включить режим отображения 3D.

Общий вывод

Из приведенной выше статьи вы могли знать о что такое режим отображения 3d и как его включить. Отображение режима 3D для ваших окон можно легко включить или отключить с помощью вышеупомянутых инструкций. Выполните следующие шаги для легкого изменения настроек дисплея

Как работает стереоскопическое (3D) зрение?

Как работает стереоскопическое (3D) зрение ?

Трехмерное зрение — это прямой результат объединения нашим мозгом изображений обоих наших глаз. Каждый наш глаз создает одно двухмерное изображение, но мозг способен интерпретировать глубину, когда он объединяет оба двухмерных изображения и понимает разницу между ними. Мы называем эту способность стереоскопическим зрением .

Почему мы называем это стереоскопическим зрением?

Префикс стерео — происходит от греческого слова solid , а суффикс scopic происходит от греческого слова «искать или исследовать».Мы используем префикс stereo- на английском языке для обозначения объектов или способностей, которые действуют в нескольких измерениях. Типичным примером является стереозвук или стереофонический звук , который представляет собой звук, излучаемый двумя или более динамиками для имитации естественного звука в трехмерном мире.

Превращение 2D Vision в 3D Vision

Двумерные изображения, которые наши глаза видят по отдельности, могут дать нам информацию только о длине и высоте. Основываясь на таких явлениях, как ракурс, при котором длина, высота или и то и другое сокращаются из-за перспективы , мы можем делать обоснованные предположения относительно третьего измерения, ширины , объектов в нашем поле зрения.Но они будут только догадываться — стереоскопическое зрение — это то, что позволяет нам воспринимать третье измерение.

Ваш мозг постоянно и мгновенно дает вам информацию о третьем измерении, и большая ее часть является подсознательной. Чтобы сознательно понять, что делает ваш мозг, когда он создает трехмерное изображение, поднесите небольшой объект к своему лицу, примерно на расстоянии 8-9 дюймов от носа, но не сосредотачивайтесь на нем. Вместо этого сосредоточьтесь на удаленном объекте. Когда вы это сделаете, вы увидите, что ближайший объект разделится на два слегка прозрачных изображения.

Мозг в работе в стереоскопическом зрении

Два изображения разделены в вашем поле зрения, потому что ваш мозг объединяет два изображения удаленного объекта, а не ближнего. Если вы тренируете свое внимание на ближайшем объекте, вы объедините два изображения, и ваш мозг вычислит разницу между ними, чтобы создать карту глубины. Это опыт видения в 3D.

Пока вы сфокусированы на ближайшем объекте, все объекты на заднем плане будут разделены на несколько изображений.Поскольку ваш мозг концентрируется только на точке фокусировки и блокирует постороннюю информацию, вы не замечаете ее регулярно, но в вашем поле зрения всегда будут объекты, для которых ваш мозг объединил изображения и объекты, для которых изображения разделены.

Хотя мы больше не зависим от нашего трехмерного видения для исследования и охоты, мы используем его для взаимодействия с цивилизованным миром, который мы создали. Трехмерное зрение позволяет нам выполнять повседневные действия быстро и точно, но поскольку весь процесс является подсознательным, мы принимаем это как должное.

Некоторые дети и взрослые не могут правильно сойтись или совместить взгляд. Они постоянно или периодически видят несколько двухмерных изображений, которые не подходят для создания трехмерного изображения, или мозг может игнорировать одно изображение более слабого глаза и, следовательно, не видеть в трехмерном. Хотя для этого требуется много практических занятий, упорным трудом можно исправить недостаточность конвергенции и другие проблемы взаимодействия глаз, такие как подавление, двоение в глазах, повороты глаз и ленивый глаз, чтобы восстановить стереоскопическое зрение.

OCVT специализируется и имеет опыт исправления недостаточной конвергенции и проблем группировки глаз. Мы можем объединить наши усилия с услугами по лечению зрения, чтобы помочь исправить проблемы со зрением и обработкой информации у детей и взрослых.

Запишитесь на консультацию

Понимание стереоскопического 3D в After Effects

Чтобы понять, что такое стереоскопическое 3D, необходимо понять воспринимаемую глубину . Есть много сигналов, которые помогают нам ощутить глубину.

Объекты в перспективе, перекрытии и относительном размере — хорошие индикаторы глубины. Объект, который находится дальше, воспринимается нашим мозгом как таковой, если он намного меньше другого объекта рядом с ним. Наш мозг уже знает, насколько большими должны быть эти объекты по отношению друг к другу. Если два объекта примерно одинакового размера в нашем поле зрения, и один закрывается или закрывает другой объект, наш мозг делает вывод, что один из этих объектов находится перед другим. (Окклюзия означает, что один объект кладется поверх другого и закрывает другой.) Картины или игры могут выглядеть трехмерными, потому что они подчиняются этим правилам. After Effects также подчиняется этим правилам при создании 3D-композиции с помощью камеры.

Другой важный признак глубины — размытие объектива. Если наши глаза (или объектив камеры) фокусируются на определенном объекте, а другой объект кажется размытым рядом с ним, наш мозг знает, что этот объект находится либо перед ним, либо за ним. Если нет размытия, наш мозг думает, что они находятся на одинаковом расстоянии. Этот феномен можно отчетливо увидеть, когда наши глаза фокусируются на разных объектах, а сетчатка размывает объекты, находящиеся вне фокуса, на заднем плане.Наш мозг интерпретирует это как сигнал глубины, но мы этого не осознаем. Это тонкий феномен, поскольку наш мозг легко фильтрует его в нашем восприятии. Обычно это незаметно для обычного человека. Однако можно научить наши глаза и мозг ощущать и осознавать глубину резкости, расслабляя глазные мышцы и используя следующую (или аналогичную) технику. Посмотрите ночью через лобовое стекло с каплями воды. Когда вы фокусируетесь за ветровым стеклом, капли воды превращаются в маленькие цветные ореолы, называемые боке .Точно так же, когда вы фокусируетесь на каплях, уличные фонари на заднем плане превращаются в боке. Этого эффекта можно добиться, закрыв один глаз. Следовательно, это не имеет ничего общего со стереопсисом, а скорее связано с фокусировкой линзы нашего глаза, подобно тому, как фокусируется линза камеры. Понимание того, как связана глубина резкости, важно при попытке создать реалистичные изображения и работать рука об руку со стереоскопическим 3D в After Effects. Особенно с новым и улучшенным эффектом размытия объектива камеры и связанными с ним функциями в After Effects CS5.5.

Наконец, возможно, самый мощный сигнал глубины — стереопсис. Стереотипия — это способность нашего мозга воспринимать два входных изображения с разных точек зрения и понимать, как далеко друг от друга находятся два разных объекта. Ключевой момент, который нужно понять, заключается в том, что, поскольку наши глаза расположены на расстоянии друг от друга на нашей голове, каждый глаз может видеть немного другую перспективу мира перед нами. Посмотрите на объект поблизости и закройте один глаз, затем несколько раз переключите взгляд вперед и назад.Затем попробуйте это же упражнение на удаленном объекте. Вы замечаете, что объект, который находится поблизости, прыгает из стороны в сторону в вашем поле зрения намного сильнее, чем объект далеко. Если близкий объект находится в том же общем направлении, что и удаленный объект, близкий объект меняет стороны от удаленного объекта. Это основа того, как работает стереопсис. Ваш мозг измеряет относительное расстояние по горизонтали между объектами в вашем поле зрения и сравнивает их, чтобы понять, где эти объекты находятся по отношению друг к другу с точки зрения глубины.Предполагается, что голуби кивают головой, чтобы получить восприятие глубины (поскольку их глаза находятся на противоположных сторонах головы, и в противном случае они не могут видеть глубину). Если вы смотрите только одним глазом, вы теряете реплику глубины стереопсиса. Однако если вы покачиваете головой из стороны в сторону с закрытым глазом, вы снова сможете ощутить глубину. Такое разделение глаз, обеспечивающее разные точки зрения, является ключом к стереопсису.

Важно помнить обо всех этих признаках глубины при построении стереоскопической 3D-композиции в After Effects.В реальном мире можно дать мозгу противоположную информацию и обмануть его. Оптические иллюзии, такие как Комната Эймса, Бесконечная лестница или фотография со сдвигом и наклоном, — все это примеры того, как можно манипулировать сигналами глубины и обмануть наш мозг. (Фотография со сдвигом и наклоном — это метод, при котором к изображению добавляется размытие глубины резкости после обработки, чтобы придать широкому ландшафту ощущение миниатюры.) Поскольку After Effects дает вам контроль над всеми этими сигналами глубины, Важно сохранять контроль над их взаимодействием и следить за тем, чтобы они не давали нашему мозгу слишком много сигналов противоположной глубины.В реальной жизни можно разумно возиться с окружающим, чтобы создать оптические иллюзии. Но чаще всего несоответствия в цифровой сфере считаются неестественными и могут даже вызвать утомление глаз или головную боль. Стереопсис, являющийся самым мощным сигналом глубины , не является исключением. Важно убедиться, что смотреть стереоскопический результат на разных экранах не больно. Опыт просмотра может меняться в зависимости от того, насколько велик экран и насколько далеко от экрана находится зритель.

Стереоскопия — это цифровая техника, позволяющая нашему мозгу видеть стереоскопию, обманывая его. Эта техника выполняется путем представления каждому глазу отдельного изображения. Левый глаз представляет собой вид сцены с какой-то виртуальной или реальной камеры, которая показывает левую перспективу. Точно так же правый глаз получает изображение в правильной перспективе. Таким образом, каждый глаз независимо получает разные изображения, и наш мозг складывает их вместе, и мы воспринимаем глубину. При просмотре стереоскопической 3D-сцены на мониторе элементы сцены имеют тенденцию выскакивать или погружаться в экран.Стереопсис говорит нам, что объект находится ближе или дальше от нас, чем на самом деле находится монитор.

Существует множество различных устройств и систем для передачи стереопсиса в наш мозг. Но в целом принцип, лежащий в основе всех них, один и тот же; заставьте один глаз видеть один вид, а другим — другую перспективу одной и той же сцены. Анаглифические очки — самый старый и самый дешевый метод. Линзы разного цвета по-разному фильтруют взгляд каждого глаза. Красно-синие очки отфильтровывают синий цвет на левом глазу и красный на правом глазу.Со стороны дисплея левое изображение окрашено в красный цвет, а правое — в синий. Затем изображения накладываются друг на друга. Каждый глаз видит только соответствующее изображение. Из-за присущего искажения цвета трудно точно увидеть все цвета с помощью анаглифа. Но настройка очень проста и работает точно для оценки глубины и конвергенции. Поляризованные очки работают по простому принципу. На экране отображаются два изображения, одно изображение излучает только свет с горизонтальной поляризацией, а другое — только свет с вертикальной поляризацией.Очки имеют поляризованные линзы, каждая из которых пропускает свет, поляризованный только в одном направлении. Очки с активным затвором работают, блокируя один глаз с высокой скоростью (обычно 60 кадров в секунду) и переключая левое и правое изображения в каждом кадре при синхронизации с монитором. Некоторые телевизоры вообще не используют очки, например, от Alioscopy. Aliscopy использует лентикулярную технологию, при которой линза на самом мониторе фактически преломляет свет в разных направлениях, так что каждый глаз получает разную перспективу, просто находясь в другом месте по отношению к телевизору.Есть еще много методов стереоскопии. Вот пародия на тему, которая показывает очень нетрадиционный метод, использованный Джонатаном Постом: http://www.jonathanpost.com/

При работе со стереопсисом в реальном мире единственное, что может меняться, — это положение объектов. перед вами, и перспектива каждого глаза может измениться только в зависимости от этого. Единственный способ приблизить объект с помощью стереопсиса — это на самом деле поместить его ближе. Вы не можете легко изменить расстояние между глазами, поле зрения или апертуру глаз (по крайней мере, добровольно), чтобы изменить воспринимаемую вами глубину резкости.Однако в цифровой сфере существует гораздо больше переменных, поскольку все вышеупомянутые вещи можно изменить. Следовательно, высока вероятность появления сбивающих с толку сигналов глубины, которые противоречат друг другу и вызывают боль при просмотре.

UNITEDFILM — стереоскопическое 3D

Что такое стереоскопическое 3D и как оно работает?

Стереоскопия — это система записи и проецирования изображения, чтобы вызвать у зрителя впечатление, что он не просто смотрит на плоский экран, а скорее погружен в мир с реальной ощутимой глубиной.Это работает с тем фактом, что у людей есть два глаза, каждый из которых видит мир с другой позиции и, следовательно, с другого угла; чем ближе наблюдаемый объект находится к глазам, тем больше проявляется эта разница.

Эта система существует со времен первой фотографии и естественным образом перенесена в мир кино. На протяжении

the history было несколько способов вызвать это впечатление у зрителей, хотя и довольно неудобно.Сегодняшние способы немного более приемлемы и удобны, и они все еще развиваются.

Один из самых давних способов создания стереоскопического эффекта — двухцветные очки (система, называемая анаглифом), которые позволяют каждому глазу видеть только один цвет, в основном красный и лазурный или красный и зеленый. Тогда изображение представляет собой смесь этих данных цветов. Однако пионеры современных технологий (в основном Джеймс Кэмерон и Sony) подумали, что они остановят это устаревшее безумие и представят полноцветную стереокартину в высоком разрешении.Также без пресловутой головной боли, вызванной анаглифом.

Начните с основ

Итак, что нужно знать кинорежиссеру, чтобы на самом деле создать стереоскопическое изображение? Основы немного, остальное приходит с опытом.

Есть три основных термина; межосевое разделение, параллакс и конвергенция.

Межосевое разделение сообщает нам, как далеко расположены объективы. Некоторые камеры не позволяют изменять это значение, поскольку объективы являются частями одной записывающей головки.Чем больше расстояние между объективами, тем сильнее эффект. Однако, если они разделяются слишком далеко, эффект сворачивается, и мы получаем так называемый эффект двоения, когда некоторые объекты выглядят прозрачными. Биологическим объяснением этого является тот факт, что наши глаза находятся всего в нескольких сантиметрах друг от друга, и поэтому изображение, составленное из объективов на расстоянии полуметра, неприемлемо для нашей психики, что делает его невероятным.

Конвергенция сообщает нам, под каким углом пересекаются (сходятся) линии обоих объективов, как показано на рисунке.При правильном сочетании с межосевым разделением мы получаем картинку, на которую приятно смотреть и правдоподобно, поскольку кажется совершенно естественной. Конвергенция важна для распознавания глубины сцены, и все, что находится в том же месте, что и точка конвергенции, будет казаться «посередине», а не ближе или дальше. Если мы будем рассматривать такую ​​картину без очков, объекты, лежащие в точке схождения, будут казаться находящимися в том же месте без какого-либо изменения перспективы, и мы увидим их нормально.Однако, если конвергенция настроена неправильно, удаленные объекты могут казаться ближе, чем те, которые действительно ближе, и наоборот. Если линии обеих целей совершенно параллельны или расходятся, совпадения не существует, поскольку они никогда не встречаются.

Параллакс — это расстояние между объектами в пространстве по отношению к глазам зрителя. Этот термин определяет, находится ли объект оптически ближе к зрителю, чем точка конвергенции, либо он лежит на нем или за его пределами.Соответственно, используются два термина; отрицательный параллакс, нулевой параллакс и положительный параллакс. Параллакс напрямую зависит от сходимости. Если вы увеличите угол конвергенции, объект, лежащий на нулевом параллаксе, будет «перемещаться» ближе к зрителю и будет иметь отрицательный параллакс. Уменьшение этого угла переместит его дальше, в положительный параллакс.

Межосевое разделение и сходимость можно по желанию изменять во время съемки, однако это создает больше работы для операторов и их помощников.

Современные системы стереоскопического 3D-досмотра

В настоящее время существуют две наиболее распространенные системы просмотра, используемые во время съемки, просмотра фильмов или в других устройствах. Тем не менее, я представляю еще одно, которое постепенно получает признание, но пока еще редко появляется.

Пассивная поляризация — стереоскопическое изображение проецируется на оба глаза одновременно. Затем очки фильтруют (поляризуют) четные линии для одного глаза и нечетные линии для другого.Преимущество заключается в основном в легком доступе к очкам, что удобно для съемки, когда за экраном смотрит больше людей, особенно на улице, где есть риск повредить очки. Новые поляризационные очки намного дешевле активных, поскольку они не совсем электронные устройства. Недостатком является, в основном, большая нагрузка на сетчатку глаза, которая может вызвать небольшую боль при длительном использовании. Еще одна проблема — более низкое отображаемое разрешение, поскольку каждая вторая строка пропускается в пользу другого глаза.

Активный затвор — В этой системе используются очки, которые пропускают все изображение только для одного глаза одновременно. Другими словами, они пропускают изображение для левого глаза, закрывая обзор для правого глаза, и наоборот. Преимущество заключается в меньшей нагрузке на глаза, более высоком разрешении изображения и конструкции очков, что позволяет носить под них пару диоптрийных очков. Недостатком является необходимость перезарядки аккумуляторов и, естественно, более высокая цена.Очки должны синхронизироваться с экраном, чтобы отфильтровать правильные кадры, что требует прямого обзора с помощью инфракрасных датчиков на экране. Но, безусловно, хуже всего является более низкая скорость кадров в секунду, поскольку каждый второй кадр всегда пропускается в пользу другого глаза. Эта проблема не так важна для фильмов, поскольку все мы ожидаем 24 и 25 кадров в секунду, но в компьютерных играх, где многие, естественно, ожидают 60 кадров в секунду и более, это снижение может быть очень значительным.

Автостереоскопический — революционный метод отображения, при котором сам экран «направляет» каждую вторую линию только в один глаз.Этот принцип сам по себе не нов, мы знаем это по старым голографическим открыткам и / или картинкам на обложках буклетов некоторых фильмов 3D Blu-ray. Но только сейчас мы можем испытать это на дисплеях некоторых устройств, хотя и в несколько улучшенном виде. До сих пор он использовался мало, и его привлекла внимание портативная консоль Nintendo 3DS, но его также можно найти на камкодере Sony NXCAM. Плюс — полное отсутствие каких-либо носимых аксессуаров вроде очков. Недостатком является узкий угол обзора, создаваемый самим дисплеем.Пользователь должен находиться под прямым углом перед дисплеем, что неудобно, когда смотреть хотят более одного человека. Не все могли уместиться под предполагаемым углом в 5 градусов. Поэтому эта система теперь используется только в тех случаях, когда ожидается только один пользователь, например, вышеупомянутая портативная консоль камкодера.

Снимать стереоскопически или конвертировать?

Да, стереоскопическое изображение можно создать с помощью всего одной камеры и постпродакшна, но у этого есть свои недостатки.Как правильно выбрать способ съемки?

Процесс преобразования стереоизображения прост, но очень трудоемок. Он просто работает таким образом, что все объекты на изображении маскируются, а затем «перемещаются» в пространстве либо на передний план, либо на задний план. С эстетической точки зрения это звучит довольно просто, но важно помнить, что ротоскопия занимает безумно много времени и стоит очень дорого. В большинстве современных постановок, где уже решено, что будет преобразование позже, есть руководители групп постпродакшена, которые помогают оператору и режиссеру снимать все, чтобы облегчить преобразование.Благодаря современным методам ротоскопирования, маскировка уже не такая уж адская, как раньше, но даже в этом случае нужна большая команда, которая будет преобразовывать каждый кадр. Так что в конечном итоге преобразование может не сэкономить много денег, если вообще сэкономит. Преимущество, естественно, заключается в том, что нужна только одна камера, что является большим плюсом для кинематографистов, которые работают в основном с пленочным носителем и, следовательно, не должны платить за дополнительную проявку и другие связанные с этим процессы. Также нет необходимости корректировать аберрации другого объектива.Некоторые создатели преобразованных фильмов также похвалили больший контроль над возможностью диктовать параллакс каждого объекта и использовать его для различных творческих целей. Однако большой недостаток заключается в самом эффекте, который является большой потерей для зрителя. Снимая один объект двумя камерами под разными углами, можно увидеть самое главное — изменение перспективы. Следовательно, если мы снимаем коробку, один «глаз» будет видеть ее прямо спереди, а другой — немного сбоку.

Так что дело не только в разнице в месте, но и в самой перспективе. С преобразованным процессом мы получаем просто объект, помещенный в космос, но не вид двумя глазами. Таким образом, мы получаем не объемный вид на объект, а скорее какую-то вырезанную из журнала картинку, которая либо ближе к нам, либо дальше. Это одна из основных причин, по которой многие люди так горько относятся к стереоскопическому 3D. По-настоящему стереоскопически снятых фильмов мало.Да, процесс конвертации проще (в плане съемок), но полученный эффект не так очевиден. Поразительно, сколько фильмов, популярных фильмов (например, о супергероях Marvel Comics), в основном конвертируются, и в таких фильмах уместен настоящий 3D-эффект. В некоторых фильмах преобразование не такое разрушительное (Тихоокеанский регион), поскольку они содержат лишь небольшое количество «реальных» кадров и много компьютерной графики, которая уже визуализирована в программном обеспечении в стерео 3D.

Настоящий, естественный, стереоскопический способ основан на наличии двух камер или двух объективов в одной записывающей головке камеры.Для съемок художественных фильмов используют устройства, называемые буровыми установками. Буровая установка — это конструкция, которая может перемещать камеры и вращать их, изменять их межосевое разделение и схождение. Преимущество — полностью естественное стереокопическое изображение, что и дает технологии хорошее имя. Недостатком является более сложная съемка, будь то необходимость в другой камере, установке, большем количестве бригады и других вещах, влияющих на съемку (стереодисплей, очки, логистика). Затем команде постпродакшена необходимо обработать больше данных, но при этом значительно сэкономить на людях, необходимых для маскировки днем ​​и ночью.

Оборудование

Итак, что нам нужно выбрать, чтобы записывать и проецировать стереоскопическое изображение?

В кинопроизводстве используются так называемые буровые установки. Буровая установка — это конструкция, на которую монтируются две камеры, что, в свою очередь, позволяет контролировать их межосевое разделение и схождение, запускать их обе одновременно и так далее. Есть два типа оснастки. В первом просто две камеры рядом друг с другом, во втором — полупрозрачное зеркало.Они доступны в широком диапазоне размеров, в зависимости от их функций. Они могут стоить от 2000 долларов и выше, так что это определенно не для всех.

Более дешевым вариантом могут быть стереокамеры, такие как Sony PMW-TD300 или Panasonic HDC-SDT750, которые имеют два встроенных объектива и поэтому более доступны. Первый может стоить около 6000 долларов, а второй — около 1600 долларов. Их недостаток — это, конечно, невозможность смены линз, поэтому вам придется делать все, что вам дает производитель.

Работая на открытом воздухе, создатели фильма определенно будут рады возможности посмотреть записи перед тем, как вернуться в студию. Вот почему уже есть ноутбуки с 3D-экранами. Большинство из них работает с активным затвором, но они все же не за пределами досягаемости обычных смертных. Например, HP Envy 17 3D стоит около 830 долларов, а Toshiba Qosmio будет стоить вдвое больше.

И, конечно же, сами 3D-экраны, которые мы можем найти в большинстве качественных магазинов электрооборудования.Есть широкий выбор пассивных или активных, и по цене они начинаются от 800 долларов.

Препятствия

Наша собственная биология обманывает нас. Несмотря на то, что изображение на сетчатке перевернуто, а у нас два глаза, то есть две сетчатки, наше сознание воспринимает только одно изображение правой стороной вверх, потому что мы знаем, где находится верх и низ. Большинство людей этого не знают и поэтому не оспаривают.

Стереоскопическое 3D работает по тому же принципу.Мы наблюдаем плоское изображение, которое запрограммировано так, чтобы вызывать иллюзию того, что мы смотрим на мир с истинной глубиной, где объекты находятся в разных местах по отношению к нам. Однако слабость этой системы в том, что мы все знаем ее с самого начала. Вот почему каждый человек может увидеть эту картину по-своему. Некоторые люди видят это сразу, они расслабляются и наслаждаются трехмерным изображением так, как оно задумано. Но некоторые люди едва ли могут это почувствовать, и им может потребоваться некоторое время, чтобы «поверить» только потому, что их подсознание продолжает думать о том, что это всего лишь ложный эффект.Другие люди, например редакторы, редактирующие 3D-изображение, могут потерять способность «верить», и эффект на них больше не действует. Это психологическое препятствие, с которым сталкивается стереоскопическое 3D, и о нем необходимо помнить. Это одна из причин, почему он так медленно распространяется среди потребителей. Все люди разные, и, к сожалению, у всех это работает по-разному. Здесь также зрители делятся на тех, кто любит стереоскопию, и тех, кто ее не любит.

А что насчет независимых кинематографистов?

Так есть ли преимущества для независимого кинорежиссера в создании своих работ в стереоскопическом 3D? Ответ не так прост.О конвертации не может быть и речи из-за необходимости уделять огромное количество времени ротоскопированию и другим связанным с этим препятствиям. Нативная съемка с помощью оснастки также может быть дорогостоящей — оснастка не такая уж и дешевая, и, конечно, вам, помимо прочего, понадобится еще одна камера. К счастью, есть несколько дешевых самодельных установок для зеркалок. Но они не предлагают много возможностей, и их использование может быть затруднено. Но если вы не против вложить немного больше денег в свое производство, лучшим вариантом будет использование стереокамер с одним корпусом и двумя объективами.Проще говоря, это зависит от вас и от того, на какой компромисс вы готовы пойти. Может быть, однажды, когда эта система получит достаточно широкое распространение, она окупится. Но пока это только для энтузиастов, особенно с учетом цен на 3D-экраны и 3D-фильмы на Blu-ray.

Подклипы стереоскопического 3D, настройка стереоскопического 3D, автозамена

IntroductionRevision HistoryScreenshots GalleryBeat DetectorChannel MappingSilence DetectorVoice Over1-Click CommandsEnvelope PointsPan / Crop AssistantPaste событие AttributesQuick PropertiesSplit EventsApply / Удалить FXBatch StabilizationFreeze FrameJarle-х Handheld CameraPhoto SnapshotPin эффекты для движения TrackRocket SpeedSplit ScreenStereoscopic 3DStrobe LightTitles & TextTweenerAuto OfflineBatch Медиа ImportReplace MediaArchive ProjectAuditorBackupsProject PropertiesProjects HistoryInstant DVDProxy Медиа BuilderQuick RenderRender AssistantSmart TrimTranscoderBookmarksMarkersSelect EventsSnapshotsStill Панель изображений Мастер создания текста Анализатор порядка полейИмпорт данных отслеживания движения 2DОткрыть во внешнем редакторе Записанные субтитры даты и времени СвиперVegas Presets Manager

Эта функция требует, чтобы вы включили JavaScript в вашем браузере!


Просмотр> Расширения> Vegasaur> Эффекты> Стереоскопическое 3D

Вы можете легко создать стереоскопический подклип 3D из двух видеофайлов, снятых на 3D-камеру, которая создает отдельные клипы для левого и правого глаза.Просто выберите оба видео событий, щелкните одно из событий правой кнопкой мыши и выберите Pair as Stereoscopic 3D Subclip из контекстного меню. Если у вас много файлов, вам потребуется повторите этот процесс для каждой пары зажимов.

Этот уникальный инструмент позволяет создавать несколько стереоскопических подклипов 3D за один шаг (начиная с Vegas Pro 12, вы можете объединять стереоскопические подклипы 3D в пары на уровне трека). Кроме того, вы можете автоматически исправлять несколько 3D-клипов.

Опции

Сопряжение как подклипы стереоскопического 3D : объединяет медиа-объекты на двух выбранных видеодорожках (верхняя дорожка для левого глаза, нижняя дорожка для правого eye) в стереоскопические 3D подклипы. Первое событие на верхней дорожке будет объединено с первым событием на нижней дорожке, второе событие на верхней дорожке с второе событие на нижней дорожке и так далее. Существующие дорожки будут отключены, и будет создана новая.

Применить стереоскопическую настройку 3D : применяет эффект Настройка стереоскопического 3D к трехмерным мультимедийным объектам. Вы можете использовать его для регулировки горизонтального смещения, вертикального смещение, трапеция и поворот. Этот плагин можно применять на уровне событий или медиа. Выберите опцию Auto Correct для анализа изображений для левого и правого глаза и автоматически рассчитывать значения для вертикального смещения, масштабирования, трапецеидального искажения и поворота.

Этот инструмент доступен только в Sony Vegas Pro 10.0b или новее

Скачать Vegasaur

Руководство по стереоскопической 3D-съемке для новичков

Эта статья изначально была опубликована в FCPUG Supermag # 4 (апрель 2010 г.) и на Dashwood3D.com.

Обновлено и отредактировано в сентябре 2011 г. Все изображения © Tim Dashwood, если не указано иное.

3D снова возвращается в моду, и кажется, что все, от голливудских продюсеров до свадебных видеооператоров, заинтересованы в производстве стереоскопического 3D-контента.

Так как же можно принять участие в съемке собственного 3D-контента? На самом деле довольно легко начать и изучить основы стереоскопической 3D-фотографии. Вы не сможете продавать себя как стереограф после прочтения этого руководства для новичков (буквально годами нужно изучить все аспекты съемки и получить необходимый опыт для съемки хорошего стереоскопического 3D), но я гарантирую, что вы получите удовольствие и произведете впечатление. твои друзья.

Основной принцип стереоскопической 3D-съемки состоит в том, чтобы захватить, а затем представить две немного разные точки зрения, и позволить собственной визуальной системе зрителя определять стереоскопическую глубину.Звучит достаточно просто, но первое, что должен усвоить начинающий стереограф, — это базовая стереоскопическая терминология. Эти несколько терминов поначалу могут показаться пугающими, но они лягут в основу ваших стереоскопических знаний.

Терминология

Стереоскопическое 3D, также известное как «Stereo3D», «S-3D» или «S3D»
«3D» означает разные вещи для разных людей. В мире визуальных эффектов это в первую очередь относится к CGI-моделированию.Вот почему стереографы называют этот аппарат «стереоскопическим 3D» или просто «S3D», чтобы отличить его от 3D CGI.

Межосевое (также известное как «Stereo Base») и межокулярное (также известное как «i.o.») разделение

Межосевое расстояние между линзами

Межглазное расстояние (или межзрачковое расстояние) технически относится к расстоянию между центрами глаз человека. Это расстояние обычно принимается равным в среднем 65 мм (примерно 2.5 дюймов) для взрослого мужчины.

Межосевое разделение — это расстояние между центрами двух линз камеры (в частности, входными зрачками). Межглазное разделение человека является важной постоянной составляющей, которую стереографы используют для расчетов межосевого разделения. Помните, что межосевое разделение часто неправильно называют «межокулярным» и наоборот. В профессиональном мире стереоскопического кино стало нормой называть межосевое разделение «i.о. » хотя это неправильный термин.

Бинокулярное зрение, неравномерность и параллакс сетчатки

Глазные яблоки сошлись на центральном объекте

Бинокулярное зрение просто означает, что в системе зрения используются два глаза. Бинокулярное зрение очень важно для большинства млекопитающих (включая людей), потому что оно позволяет нам воспринимать глубину с близкого расстояния.
Попробуйте следующее: поднесите палец к уху. Теперь вытяните вторую руку прямо и поднимите другой палец.Теперь сведите два пальца вместе и соедините кончики. Это было легко, правда? Теперь повторите ту же процедуру, но закройте один глаз. Удалось ли вам с первого раза соединить пальцы вместе? Теперь вы знаете, насколько важно бинокулярное зрение с близкого расстояния.
Когда мы смотрим на объекты, находящиеся на разном расстоянии от нас, изображения этих объектов будут проецироваться на нашу сетчатку в немного разных местах для каждого глаза. Наш мозг может интерпретировать это «неравномерность сетчатки» и помочь нам определить глубину.
Когда мы снимаем 3D двумя камерами с немного разных позиций, происходит то же самое; сенсоры каждой камеры регистрируют объекты в сцене в немного разных горизонтальных положениях. Мы называем эту разницу «параллакс».

Конвергенция и расхождение
Бинокулярное зрение и параллакс — это основные визуальные инструменты, которые животные используют для восприятия глубины с близкого расстояния. Чем шире расставлены глаза животного (его межокулярное расстояние ), тем глубже его бинокулярное восприятие глубины или «диапазон глубины ».”

На больших расстояниях мы начинаем использовать монокулярные индикаторы глубины, такие как перспектива, относительный размер, окклюзия, тени и отношение к горизонту, чтобы понять, насколько далеко объекты от нас.
Конечно, было бы трудно смотреть на двойные изображения весь день, поэтому вместо этого наши глаза естественным образом наклоняются к интересующему объекту, чтобы сделать его единым изображением. Это называется сходимостью .

Сведенные глаза

Вот пример того, как ваши глаза используют конвергенцию в реальном мире.Держите ручку примерно на 30 см перед лицом и смотрите прямо на нее. Вы почувствуете, как ваши глаза повернуты к ручке, чтобы сойтись на нем, создавая единое изображение пера. Что вы можете не сразу заметить, так это то, что все, что находится за пером, выглядит как двойное изображение (расходящееся). Теперь посмотрите на фон за пером, и ваше перо внезапно станет двумя перьями, потому что ваши глаза больше не сходятся на нем. Это «двойное изображение» — это несоответствие сетчатки в действии, и оно помогает вашему мозгу определять, какой объект находится перед другим.

Разведанные глаза

Чего никогда не происходит с вашими глазами в естественном мире, так это расхождения , что означает, что ваши глаза будут направлены наружу. Это связано с тем, что самая дальняя точка, на которую вы могли бы попытаться взглянуть, находится на бесконечности, и даже бесконечность потребует только того, чтобы ваши глаза были расположены под идеально параллельным углом друг к другу. Вот почему стереографы должны избегать значений фонового параллакса в своей сцене, которые могут потребовать расхождения глаз при просмотре. Это легко контролировать с помощью простой математики, но мы рассмотрим это чуть позже.

Стереоокно, плоскость экрана и негатив, нулевой или положительный параллакс

Воспринимаемое положение относительно стереоокна

Проще говоря, «стереоокно» относится к физической поверхности дисплея. Вы сможете визуализировать концепцию, если будете думать о своем телеэкране как о реальном окне, которое позволяет вам видеть внешний мир. Объекты в вашей стереоскопической сцене могут находиться на позади или за окном ( положительный параллакс ,) на окне (плоскость экрана или нулевой параллакс ) или внутри, между вами и окном ( отрицательный параллакс .Точно так же, как объекты появляются в разных местах смещения по горизонтали на нашей сетчатке, чтобы создать разделение параллакса, стереоскопически записанные и отображаемые объекты будут иметь разные горизонтальные смещения (параллакс) в зависимости от их глубины в сцене. Если объект не имеет видимого параллакса, мы считаем, что он появляется на поверхности экрана так же, как звезда на иллюстрации. Вот почему при сближении с объектом создается впечатление, что он находится на экране. Это может быть достигнуто путем схождения камер на объектах во время съемки или путем перемещения изображений по горизонтали в противоположных направлениях во время постобработки.

Представленный вид для левого глаза и вид, представленный для правого глаза (увеличенное разделение только для демонстрации)

Если левое изображение объекта находится слева от соответствующего правого изображения, то этот объект имеет положительный параллакс и будет казаться позади экрана.

Если левое изображение объекта находится справа от правого изображения, то оно имеет отрицательный параллакс и заставит ваши глаза пересекаться, что будет подсказывать вашему мозгу, что объект находится перед экраном.

Это основной принцип стереоскопической съемки и имитации бинокулярного зрения человека с помощью двух камер.

Уважение к стереоокну
Мы кратко обсудили, как экран дисплея представляет окно, а объекты могут находиться позади, на или перед окном. Если вы хотите, чтобы объект появлялся перед окном, он не может касаться левого или правого края рамки. Если это произойдет, мозг зрителя не поймет, как параллакс предполагает, что объект находится перед экраном, но в то же время он закрывается краем экрана.Когда возникает это противоречие, это называется нарушением окна , и его следует избегать. У профессиональных стереографов есть несколько приемов для исправления нарушений окна с помощью освещения или мягких масок, но новичкам лучше просто соблюдать это правило.

Вращательные и вертикальные диспропорции в исходных кадрах

Нежелательные различия (геометрические, линзовые и временные)
Неравенство — это «ругательное слово» для стереографов. Фактически, единственный «хороший» тип несоответствия в S3D — это горизонтальное несоответствие между изображениями левого и правого глаза.Как упоминалось ранее, это называется параллаксом.
Любой другой тип несоответствия в вашем изображении (вертикальное, вращательное, масштабирование, трапецеидальное искажение или временное) заставит глаза зрителей напрячься, чтобы приспособиться. Это может нарушить 3D-эффект и вызвать у зрителя мышечную боль или даже тошноту. Каждый стереограф будет стремиться избежать этих различий на съемочной площадке путем тщательной калибровки стереоскопической установки, и в пост-продакшн она будет постоянно улучшаться с помощью программного обеспечения для 3D-мастеринга.

Расхождения исправлены, все прямые параллельны

Орто-стерео, Гипер-стерео и Гипостерео
Я уже упоминал, что средний межглазный угол человека считается примерно 65 мм (2,5 дюйма). Когда это же расстояние используется в качестве межосевого расстояния между двумя съемками. камеры, то результирующий стереоскопический эффект обычно известен как «Орто-стерео». По этой причине многие стереографы выбирают 2,5 дюйма в качестве стереобазы.Если межосевое расстояние, используемое для съемки, меньше 2,5 дюймов, вы снимаете в режиме «Гипостерео». Этот прием распространен в фильмах, выпущенных в кинотеатрах, чтобы учесть эффекты большого экрана. Он также используется для макросъемки в стереоскопическом режиме.

Гипостерео и гигантизм: представьте, как объекты выглядят из P.O.V. мыши. Фото предоставлено photos8.com

Гиперстерео и карликовость: представьте, как объекты выглядят из P.O.V. слона. Фото любезно предоставлено photos8.com

Наконец, гиперстерео относится к межосевым расстояниям, превышающим 2,5 дюйма. Как я упоминал ранее, чем больше межосевое расстояние, тем больше эффект глубины. Слон может воспринимать гораздо большую глубину, чем человек, а человек может воспринимать большую глубину, чем мышь. Однако, используя ту же аналогию, мышь может подойти поближе и заглянуть внутрь лепестков цветка с очень хорошим восприятием глубины, а человек просто будет «косить глазами». Следовательно, уменьшение межосевого расстояния между двумя камерами до 1 дюйма или меньше позволит вам снимать потрясающие макро-стереофотографии, а расстояние между камерами на расстоянии нескольких футов позволит получить большую глубину при съемке горных хребтов, городских пейзажей и других пейзажей.

Проблема с использованием гипер-стерео заключается в том, что сцены с гигантскими объектами в реальной жизни могут выглядеть как маленькие модели. Это явление известно как карликовость , и мы воспринимаем его таким образом, потому что преувеличенное расстояние между принимающими линзами позволяет нам видеть вокруг большие объекты гораздо больше, чем мы видим в реальном мире. Наш мозг интерпретирует это как то, что объект должен быть маленьким. Противоположное происходит с гипостерео, когда объекты нормального размера кажутся гигантскими. ( гигантизм .)

Если кто-то пытается снимать двумя камерами, установленными на стереоскопическом креплении бок о бок, наименьшее доступное межосевое расстояние будет шириной камеры. В большинстве случаев ширина камеры составляет около 6 дюймов. Это может показаться большим ограничивающим фактором, но доступно другое специализированное оборудование для достижения малых межосевых расстояний с камерой практически любого размера. (Подробнее об этом читайте в разделе «Выбор снаряжения».)

Просмотр 3D: пассивная поляризация, очки с активным затвором, анаглиф и автостерео
Существует три основных типа очков, используемых для представления стереоскопического 3D материала.В большинстве театров Северной Америки распространенным методом являются пассивные поляризованные очки с круговыми или линейными поляризаторами. Существует несколько потребительских и профессиональных 3D-мониторов высокой четкости, в которых используется один и тот же пассивный метод. Однако большинство бытовых 3D-телевизоров, представленных на рынке, используют очки с активным затвором в той или иной форме для включения и выключения левого и правого изображения с частотой 120 Гц. Автостереоскопические дисплеи используют линзообразные линзы или технологии параллельного барьера для отображения стереоскопического материала без использования очков.Очки
Anaglyph будут работать практически с любым дисплеем, но для разделения левого и правого изображений используются цветные фильтры. Наиболее распространенные конфигурации — красный / голубой, синий / желтый и зеленый / пурпурный.

Быстрая математика и некоторые правила, которые нужно запомнить

Бюджет стереоскопического параллакса (иногда называемый бюджетом глубины) и брекетинг глубины
Брекетинг глубины вашей сцены относится к фактическому расстоянию между вашим ближайшим объектом в кадре и самым дальним объектом.Бюджет параллакса относится к рассчитанному вами максимальному положительному параллаксу и желаемому максимальному отрицательному параллаксу, представленному в процентах от ширины экрана. Например, если я определю с помощью простых вычислений, что мой положительный параллакс никогда не должен превышать 0,7% ширины экрана, и я определил, что мой отрицательный параллакс не должен превышать 2% ширины экрана, тогда мой общий бюджет параллакса составит 2,7%. Кронштейн глубины должен быть втянут в бюджет параллакса. Существует множество алгебраических формул для определения правильного межосевого расстояния для достижения этой цели.

Собственный параллакс для окончательного размера дисплея
Собственный параллакс для данного размера экрана просто указывает на то, какой процент ширины экрана будет равен межглазному расстоянию человека. Если вы используете 2,5 дюйма в качестве базового интерокуляра и знаете, что экран вашей презентации будет иметь ширину 30 футов (360 дюймов), просто разделите 2,5 на 360. 2,5 ÷ 360 = 0,007 или 0,7%. 30-футовый экран составляет 0,7%, поэтому мы должны убедиться, что наш максимальный положительный параллакс не превышает 0.7% ширины экрана, если мы планируем показывать отснятый материал на экране шириной 30 футов. Если мы снимаем для 65-дюймового 3D-телевизора, мы можем получить более 3% положительного параллакса.

Правило 1/30
Правило 1/30 относится к общепринятому правилу, которое десятилетиями использовалось стереографами-любителями по всему миру. По сути, в нем говорится, что межосевое расстояние должно составлять только 1/30 и расстояния от вашей камеры до ближайшего объекта. В случае ортостереоскопической съемки это будет означать, что у вас должно быть только 2 камеры.5 дюймов друг от друга, и ближайший объект никогда не должен быть ближе, чем 75 дюймов (около 6 футов).

Межосевое x 30 = минимальное расстояние до объекта
или
Минимальное расстояние до объекта ÷ 30 = Межосевое расстояние

Если вы используете пару стандартных видеокамер шириной 6 дюймов в установке бок о бок настолько близко, насколько они будут соответствовать друг другу, то расчет будет выглядеть следующим образом: 6 дюймов x 30 = 180 дюймов или 15 футов. Правильно … 15 футов!

Но применимо ли правило 1/30 ко всем сценариям? Нет, правило 1/30 применимо не ко всем сценариям.Фактически, при производстве художественных фильмов, предназначенных для большого экрана, мы обычно используем соотношение 1/60, 1/100 или выше. Правило 1/30 хорошо работает, если ваш конечный размер экрана дисплея меньше 65 дюймов в ширину, ваши камеры были параллельны друг другу, и все ваши снимки были сделаны снаружи с фоном на бесконечности. Когда вы будете готовы сделать следующий шаг к тому, чтобы стать стереографом, вам нужно будет узнать о диапазоне параллакса и различных уравнениях, доступных для расчета максимального положительного параллакса (параллакс самого удаленного объекта), который будет преобразован в реальное расстояние, когда в конечном итоге вы показываете отснятый материал.

Помните иллюстрацию на странице 3 с глазами, указывающими наружу (расходящимися)? Что ж, это неестественно для людей расходиться, и поэтому максимальный положительный параллакс при отображении не должен превышать 2,5 дюйма (65 мм) человеческого интерокуляра. Вы можете перенастроить точку схождения и добиться максимального положительного параллакса в пределах собственного дисплея. параллакс (2,5 дюйма), но это также увеличит ваш отрицательный параллакс.

Выбор снаряжения

Установка бок о бок и установка для разделения луча

Установка Side by Side

Светоделительная установка

Межосевое разделение является важным фактором при съемке в формате S3D, поэтому ширина двух ваших камер будет определять минимальное межосевое разделение при установке бок о бок.Оба этих межосевых расстояния слишком велики для любого применения, кроме гипер-стерео снимков пейзажей, горных хребтов, снимков с вертолета и т. Д.

Для съемки объектов с близкого расстояния (в пределах 15 или 20 футов) вам понадобится светоделитель. В светоделителях
используется зеркало 50/50 или 60/40 (аналогично стеклу телесуфлера), которое позволяет одной камере снимать через стекло, а другой снимать отражение. Межосевое расстояние может быть уменьшено до 0 мм (2D) с помощью светоделителей.
На рынке представлено более 20 различных установок светоделителя по цене от 2500 до 500000 долларов. Однако при съемке через стекло могут появиться многие другие типы несоответствия (эффект поляризации, загрязнение пылью, цветовой оттенок и т. Д.).

Panasonic H-FT012 для камер micro4 / 3 © Panasonic

Приставка Loreo3D для цифровых зеркальных фотоаппаратов © Loreo

Специальные стереоскопические линзы

На рынке представлены специальные стереоскопические объективы, предназначенные для различных цифровых зеркальных фотоаппаратов.Эти объективы будут работать с одной камерой, но захватывать левую и правую точки зрения в одном кадре. Концепция интригует, но линзы очень медленные (F / 11 — F / 22), они используют меньшую часть датчика изображения для каждого глаза, они обычно сделаны из пластиковой оптики вместо стекла и (в случае Loreo) соотношение сторон ориентировано вертикально.

Камера Fujifilm W1 S3D © FujiFilm

Специальные стереоскопические камеры
Пленочные стереоскопические камеры существуют уже несколько десятилетий.У меня лично есть стереокамера Kodak начала 50-х, с которой я снял сотни 3D-слайдов, и мне нравится ее простота. Недавно такие производители, как Fujifilm, Panasonic, Sony и JVC, осознали спрос на цифровые версии этих камер и выпустили на рынок новые продукты. Некоторые из них могут записывать в отдельные левые и правые файлы или файлы в формате бок о бок для упрощения рабочих процессов в большинстве систем нелинейного редактирования (и легкой совместимости со Stereo3D Toolbox), но многие из новых систем записывают два потока в автономный Файл мульти видеокодеков (MVC), для которого требуется специальное программное обеспечение для редактирования (в настоящее время только Sony Vegas 10 в Windows) или этап демультиплексирования для разделения MVC на дискретные левые и правые файлы (как в случае с программным обеспечением JVC для Mac / ПК в комплекте).)

3D-камкордер JVC GY-HMZ1U может записывать параллельно в формате AVCHD (60i) или MVC (60i и 24p) и поставляется с программным обеспечением для демультиплексирования Mac / ПК © JVC

Генератор трехуровневой синхронизации и мультиплексор Stereo3D

Возможность синхронизации

Если вы планируете снимать стереоскопическое видео с любым действием, то будет полезно использовать две камеры, которые можно синхронизировать вместе. Камеры, которые не могут быть синхронизированы, будут иметь некоторую степень временного несоответствия. Однако использование самой высокой доступной частоты кадров (например, 60p) снизит вероятность пагубного временного несоответствия.Также существуют устройства, способные синхронизировать камеры, использующие контроллеры LANC.

Сравнение чересстрочной развертки и прогрессивной развертки
Каждый кадр чересстрочного видео по наследству будет иметь некоторую степень временного несоответствия между полями. По возможности рекомендуется использовать прогрессивные форматы.

Выбор объектива и фокусного расстояния
С более широкими объективами будет легче снимать новичкам, а также они придадут больше «размерности» вашим объектам.Телеобъективы сожмут ваши объекты так, чтобы они выглядели как картонные вырезы. Держитесь подальше от объективов типа «рыбий глаз», потому что искажение приведет к множеству геометрических отклонений.

Итак, вы выучили терминологию и выбрали снаряжение. Что теперь? Пора выходить и стрелять. Мы не обсуждали различные расчеты или правила S3D, но я призываю вас снимать сейчас, чтобы вы могли учиться на своих ошибках.

Отключить стабилизацию изображения
Если вы используете видеокамеры со стабилизацией изображения, вы должны отключить эту функцию, иначе оптические оси камеры будут двигаться независимо друг от друга непредсказуемым образом.Как вы понимаете, это сделает невозможным устранение различий.

Ручная установка баланса белого
Используйте белую карту, таблицу или 18% -ную серую карту, чтобы вручную установить баланс белого для обеих камер. На светоделителях не рекомендуется использовать предустановленные настройки баланса белого, потому что зеркальное стекло придает свой оттенок изображению на каждой камере. Установите переключатель баланса белого в положение A или B и нажмите и удерживайте кнопку AWB, чтобы выполнить последовательность баланса белого.

Усиление
По возможности лучше снимать с усилением 0 дБ. Шум и зернистость при высоких уровнях усиления будут уникальными для каждой камеры для каждого кадра и, следовательно, будут визуальным несоответствием.

Используйте одинаковые настройки на обеих камерах
Очень важно использовать один и тот же тип камеры, один и тот же тип объектива и точно такие же настройки камеры (баланс белого, выдержка, диафрагма, частота кадров, разрешение, масштабирование, кодек и др.) на обеих камерах. Любые различия вызовут несоответствие. Также рекомендуется использовать ручную фокусировку и установить гиперфокальное расстояние или подходящее расстояние с большой глубиной резкости.

Правильная конфигурация жалюзи CMOS

Камеры с сенсором CMOS в правильной конфигурации

КМОП-датчики в таких камерах, как Sony F3, Red, Canon XF105 или XF305, используют рольставни, для которых требуется особая конфигурация монтажа в установке светоделителя.Верхние части рам должны совпадать, чтобы между датчиками не было несоответствия между роллетами. Если зеркало в вашем снаряжении обращено к земле, а вертикальная камера устанавливается под ним, то камеру можно установить на пластине обычным образом. Если ваше зеркало смотрит вверх, а вертикальная камера направлена ​​вниз, то камеру необходимо установить вверх дном, чтобы ориентация датчиков совпадала.

Используйте хлопушку или синхронизируйте тайм-код
Если ваши камеры поддерживают синхронизацию и синхронизацию TC, то обязательно используйте эти функции для поддержания синхронизации.Если вы используете камеры потребительского уровня, вам нужно будет синхронизировать снимки при публикации. В любом случае вы должны использовать грифельную тарелку с хлопушкой, чтобы идентифицировать снимок / дубли и легко их синхронизировать.

Если у ваших камер есть ИК-пульт дистанционного запуска / остановки, удобно использовать один пульт для одновременного поворота и обрезки обеих камер. Если вы снимаете фото на DSLR, есть способы соединить камеры с помощью электронного спускового кабеля для синхронизированных затворов.

Замедлите панорамирование
Как бы быстро вы ни панорамировали в 2D, уменьшите скорость вдвое для 3D.Если вы снимаете с чересстрочной разверткой, снова уменьшите скорость вдвое. А еще лучше вообще избегать кастрюль, если у ваших фотоаппаратов не установлена ​​синхронизация. Сковороды должны быть в порядке с камерами с синхронизацией.

Обозначьте свой носитель «Левым» и «Правым».
Это может показаться простым правилом, которое следует запомнить, но правда в том, что большинство случаев перевернутого трехмерного изображения является результатом неправильной маркировки ленты или клипа. Хорошая регистрация и управление клипами важны для стереоскопической пост-обработки.

Сойтись или не сойтись… Вот в чем вопрос.
Одна из самых обсуждаемых тем среди стереографов заключается в том, нужно ли «смещать» камеры так, чтобы они сходились на вашем объекте, или просто установить камеры идеально параллельно и установить конвергенцию при постобработке. Сведение во время съемки требует больше времени во время производства, но можно надеяться, что на производстве будет меньше времени. Однако «схождение» может также вызвать проблемы с трапецией, которые необходимо будет устранить позже. Моя личная мантра — всегда снимать идеально параллельно, и я рекомендую то же самое начинающему стереографу.

Почта

Итак, вы отсняли отснятый материал и теперь хотите отредактировать и посмотреть его. Если вы работаете с After Effects, Motion или Final Cut Pro на Mac, просмотрите некоторые из руководств на этом веб-сайте, чтобы узнать больше о том, как Stereo3D Toolbox может помочь вам освоить контент S3D.

Фиксация диспропорций и настройка сходимости
Большинство программ для стереоскопической записи имеют ползунки для регулировки вертикального, вращательного, масштабирования, цветового и трапецеидального диспропорций.Исправление этих несоответствий требует навыков и практики, но я рекомендую начать с вращения и убедиться, что все прямые линии параллельны друг другу, а затем отрегулировать масштаб, чтобы объекты были одинакового видимого размера. Затем настройте контроль вертикального несоответствия, убедитесь, что все объекты расположены рядом друг с другом. Наконец, отрегулируйте горизонтальную сходимость, чтобы идеально выровнять объект, который вы хотите видеть в стереоокне.

Интерфейс Stereo3D Toolbox

Параллакс собственных пикселей

И последнее, что вы должны проверить после совмещения каждого выстрела.Вы должны убедиться, что ваш фон не превышает Native Pixel Parallax экрана вашего дисплея, иначе глаза вашей аудитории будут расходиться (что плохо). Идея здесь в том, что максимальный положительный параллакс (параллакс вашего самого глубокого объекта / фона) при предъявлении не превышает межглазного расстояния человека.

Вы можете определить собственный пиксельный параллакс (он же NPP), разделив 2,5 дюйма на ширину экрана дисплея, а затем умножив результат на количество пикселей по горизонтали (т.е.е. 1920 для 1080p или 1280 для 720p.)

Я представляю свои материалы в формате S3D на 46-дюймовом 3D-телевизоре JVC. Его ширина составляет 42 дюйма и ширина 1920 пикселей, поэтому расчет составляет 2,5 / 42 × 1920 = 114 пикселей. Это означает, что параллакс фона не должен превышать 114 пикселей.

В Stereo3D Toolbox вы можете ввести ширину экрана, и фильтр автоматически вычислит NPP и отобразит сетку. Если параллакс на вашем фоне превышает этот предел, отрегулируйте конвергенцию, чтобы отодвинуть диапазон глубины от зрителя.

Поделитесь своим S3D Masterpiece на YouTube с помощью тега yt3d
Теперь, когда вы закончили редактирование и мастеринг своего фильма S3D, пора поделиться им со всем миром. YouTube добавил возможность динамически представлять контент S3D в любом анаглифическом формате. Все, что вам нужно сделать, это экспортировать файл фильма как «сжатый бок о бок» и закодировать его как h364 с помощью Compressor. Я рекомендую использовать разрешение 1280x720p для контента S3D на Youtube, но не 1080p. Рабочая нагрузка по рендерингу результата анаглифа выполняется компьютером зрителя, поэтому разрешение 1080p снижает частоту кадров на большинстве ноутбуков.

Загрузите файл фильма на YouTube, а затем добавьте тег « yt3d: enable = true », чтобы включить режим YouTube 3D. Если формат кадра составляет 16 × 9, также добавьте тег « yt3d: aspect = 16: 9 ». YouTube 3D ожидал, что перекрестный вид отформатирован бок о бок, поэтому, если вы экспортировали как бок о бок параллельно, а не в перекрестном виде, вам нужно будет добавить тег « yt3d: swap = true », чтобы обеспечить правильное отображение левого и правого глаза.

Вывод как параллельное сжатие

Добавить теги YouTube 3D

Режимы отображения YouTube 3D

Анаглифический просмотр готового фильма

Я думаю, что рассказал об основах съемки и публикации стереоскопического 3D, но на самом деле мы коснулись лишь поверхности того, что необходимо знать профессиональному стереографу.Если вы хотите продолжить свое образование в этой области, я рекомендую вам взять книгу Бернарда Мендибуру 3D Movie Making или поискать в своей библиотеке «библию» стереоскопического 3D, классическую книгу Ленни Липтона « Основы стереоскопического кино». Исследование в глубине.

Помните … стереоскопическая 3D-кинематография — это ремесло, на освоение которого могут потребоваться годы, и это ремесло, в котором даже «эксперты» все еще осваивают новые техники. Поскольку популярность S3D продолжает расти, многие неопытные видеооператоры будут требовать предоставления стереоскопических услуг.Важно помнить, что 2D может выглядеть плохо , а 3D может плохо выглядеть . Последнее, чего хочет продюсер, — это физически навредить публике. Поэтому перед созданием контента для просмотра кем-либо, кроме стереографа, рекомендуется обширная практика и тестирование. Метод проб и ошибок — лучший способ научиться этому ремеслу.

Тим Дэшвуд — основатель Dashwood Cinema Solutions, подразделения стереоскопических исследований, разработок и консультирования своей продюсерской компании Stereo3D Unlimited в Торонто, а также Wrangler здесь, в DV Info Net.Дэшвуд — опытный режиссер / оператор и стереограф, член Канадского общества кинематографистов, а также создатель отмеченного наградами набора плагинов Stereo3D Toolbox и системы калибровки и анализа Stereo3D CAT. © 2011 Тим Дэшвуд

Руководство разработчика по стереоскопическому 3D в играх

[ Хотите знать, как выглядит ландшафт для игр со стереоскопическим 3D? В этой подробной статье соучредителя Darkworks SA Гийома Гуро исследуются платформы, технологии отображения и промежуточное программное обеспечение, чтобы предложить взглянуть на ландшафт для разработчиков, планирующих внедрить 3D в свои игры .]

Любите вы это или ненавидите, стереоскопическое 3D уже здесь, а вместе с ним и новые задачи, которые наверняка заставят разработчиков и издателей усомниться в том, хватит ли у них технологической мощи и понимания, чтобы совершить прыжок на эту новую арену.

Чтобы помочь, мы расскажем, как работает стереоскопическое 3D, а также рассмотрим различные технологические решения, делающие возможной истинную глубину. А с новым всплеском технологических достижений за последние годы действительно есть что исследовать.

3D платформы

В 2006 году новая волна консолей представила контент высокой четкости в индустрии видеоигр. Хотя для некоторых этот сдвиг оказался деликатным вопросом, большая часть индустрии консолей восприняла HD как горячую новую технологию, которая обещала улучшить игровой процесс с потрясающими визуальными эффектами и невиданным ранее уровнем погружения.

Некоторые компании преуспели в этот переходный период, в то время как другим повезло меньше.Тем не менее, HD сейчас прочно вошел в отрасль.

Перенесемся в 2011 год — теперь 3D готово закрепить за собой позицию будущего интерактивных развлечений. Доказательством этой эволюции являются электронные титаны Sony, Microsoft и Nintendo, которые открыли свои системы для поддержки 3D.

Sony впервые выпустила обновление в 2010 году для прошивки PlayStation 3, разрешив ей воспроизводить новые Blu-ray и игры с поддержкой 3D. Microsoft тоже сделала рывок с Xbox 360, возложив на разработчиков ответственность за включение 3D в свои игры.

Хотя Microsoft еще не продвигает эту функцию, система соответствует качеству 3D, уже доступному на PlayStation 3. Nintendo также сделала шаг в третьем измерении, разработав первую в мире портативную игровую консоль 3D, 3DS.

Как работают 3D-изображения

Чтобы понять различные элементы, задействованные в создании игр с поддержкой 3D, необходимо сначала изучить, как 3D-изображения обрабатываются конечным пользователем. Кроме того, мы также рассмотрим основные технологии, используемые для отображения этих изображений.

Процесс, позволяющий просматривать трехмерные объекты, известен как Binocular Single Vision . Это позволяет нам различать двухмерные и трехмерные изображения на основе того факта, что у нас есть два разных глаза, которые обеспечивают несколько разные перспективы одного и того же объекта.

Когда объект просматривается, поскольку наши глаза расположены в дюймах друг от друга, каждый глаз наблюдает отдельные и немного отличающиеся друг от друга изображения, что называется параллакс .Наш мозг не воспринимает два отдельных изображения как двойные, а скорее объединяет их вместе посредством процесса, известного как стереопсис , чтобы сформировать единое восприятие. Это позволяет нам различать не только длину, ширину и высоту объектов, но также глубину и расстояние между ними.

Понимание 3D-технологий

Чтобы продемонстрировать истинную глубину с помощью механизмов отображения, существует один универсальный закон, который должен быть общим для всех 3D-технологий. То есть, используя те же руководящие принципы, что и наша визуальная система, 3D-дисплеи должны полагаться на отправку немного разных перспектив одного и того же изображения каждому глазу.Хотя существуют варианты того, как это достигается, в конечном итоге технологии можно разделить на три категории. Это пассивный, активный затвор и автостереоскопический дисплей. Все подробно описано ниже.

Пассивный (линзы с фильтром)

Линзы с фильтром часто называют «пассивными очками», поскольку они не требуют использования батареек и не нуждаются в электронном соединении с механизмом отображения, что требуется активным системам. Вместо этого они используют простые оптические фильтры для выборочной сортировки правого и левого изображений для нужного глаза.

Анаглифическая визуализация была самой ранней формой пассивного 3D и была разработана более ста лет назад Вильгельмом Роллманном. Принцип работы этой техники довольно прост. Используя сильно разные, почти хроматически противоположные цвета, левое и правое изображения должны быть окрашены и напечатаны друг на друге с помощью одного и того же двухмерного носителя, такого как простой лист бумаги. Затем зритель может декодировать объединенное изображение, надев набор очков, которые содержат соответствующие цветные фильтры, отправляя точное изображение в нужный глаз без помех.

Компания под названием TriOviz недавно выпустила на рынок очки, которые они называют INFICOLOR, в которых используется часть технологии, которая позволила использовать такие виды анаглифических 3D-очков, но с современным новаторским поворотом — использование гораздо более сложных фильтров, которые позволяют пользователям воспринимать естественные цвета. с большим комфортом просмотра. Очки INFICOLOR позволяют обычным 2D-телевизорам высокой четкости отображать 3D-изображения; они работают с играми, которые были предварительно обработаны технологией TriOviz.

Совсем недавно появилась новая версия пассивной технологии с использованием поляризованных линз.Многие из вас, скорее всего, знакомы с этой техникой, поскольку она обычно используется в RealD и IMAX 3D для отображения фильмов в истинном 3D. Однако в последнее время производители телевизоров, такие как Vizio и LG, также решили включить эту систему в свои новые линейки 3D-телевизоров.

Технология работает путем чередования левого и правого изображений вместе с использованием уникального экрана, состоящего из двух излучающих фильтров, расположенных друг над другом. Каждое изображение отображается с использованием свойства света, называемого поляризацией .Это позволяет пассивно-поляризованным очкам затем выборочно отфильтровывать свет между двумя изображениями с помощью соответствующих поляризованных пленок. Следовательно, каждый окуляр должен быть поляризован в разном направлении, что позволяет передавать отдельные изображения в каждый глаз. Таким образом достигается трехмерный эффект.


Активный затвор

В то время как поляризация широко используется в кино, активный затвор является основной технологией, используемой в домашних развлекательных системах. Основная причина этого заключается в том, что для работы с телевизорами высокой четкости требуется минимальная модификация технологии, что позволяет легко преобразовывать их в наборы 3D и является идеальным выбором для производителей коммерческих телевизоров.

Механизм отображения работает, используя преимущества высокой частоты кадров (120 Гц и выше), которая доступна в современных светодиодных и плазменных телевизорах. Это позволяет телевизору отображать два изображения высокой четкости, каждое из которых отображается с высокой частотой обновления (> 60 Гц) для достижения временного мультиплексирования.

Затем требуется, чтобы очки

с затвором были синхронизированы с телевизором, чтобы активно фильтровать соответствующие кадры, чтобы каждый глаз получал только намеченное изображение, имитируя тем самым 3D-эффект.

Автостереоскопический

Третья и последняя технология — автостереоскопический дисплей, также известный как барьер параллакса. Эта система отображения отличается от двух ранее рассмотренных технологий, поскольку не требует, чтобы пользователи носили очки при просмотре трехмерных изображений.

Вместо этого в этой технологии используется специальный оптический фильтр, который разделяет изображения и позволяет направлять свет в каждый глаз, чтобы зритель воспринимал связное левое и правое изображение, создавая таким образом иллюзию глубины.Это хорошо работает для просмотра с фиксированной длиной, обычно на портативных устройствах, таких как Nintendo 3DS.

Что означает 3D для разработчиков игр

Для отображения 3D необходимо вывести два изображения, по одному для каждого глаза, таким образом удвоив объем данных, передаваемых с видеочипа консоли на телевизор. Для начала необходимо иметь телевизор, способный обрабатывать 3D, и консоль, способную выводить такой объем данных. Благодаря стандартам HDMI, а точнее HDMI 1.4a, существует особый формат, способный обрабатывать 3D, называемый «3D через HDMI», который обеспечивает разрешение до 720p для каждого глаза.

Для вывода 3D через HDMI игровой движок должен создать совместимый с HDMI 1.4a фрейм с определенным разрешением и форматом, все остальное сделают протокол HDMI и 3DTV. В настоящее время только PS3 и Xbox 360 заявили о поддержке стандарта HDMI 1.4a (например, для воспроизведения Blu-ray на PS3).

Другие консоли должны полагаться на предыдущие версии стандартов HDMI, используя другие форматы 3D-видео, такие как бок о бок или верх-низ, где разрешение уменьшается вдвое, чтобы включить два изображения в один кадр, или иным образом зависит от нового стереоскопического дисплея механизмы, такие как 3DS с автостереоскопическим экраном.

Методы 3D-рендеринга

При построении трехмерных виртуальных миров в видеоиграх используются два основных метода трехмерного рендеринга: 2D + рендеринг глубины и 3D-рендеринг с двойным рендерингом.

2D + рендеринг глубины создает трехмерный эффект в играх путем выборки геометрии сцены для получения карты глубины, а затем ее использования для создания второй точки обзора из обычного цветного двухмерного изображения. Этот метод визуализирует сцену для левого глаза, а затем создает изображение для правого глаза с использованием попиксельного смещения на основе карты глубины, что делает результаты геометрически точными.

И поскольку эффект рассчитывается в конце цепочки постобработки на основе карты диспаратности, его можно полностью и динамически настраивать. Основными параметрами настройки являются общая сила эффекта, количество отрицательного и положительного параллакса (сколько объектов появляется перед экраном или за экраном), как должен быть распределен бюджет глубины и, наконец, где должна быть точка фокусировки. установленный.

Ключевым преимуществом метода глубины 2D + является небольшое влияние, которое его интеграция оказывает на производство.Для этого требуется, чтобы игра рендерила кадры только один раз, что снижает производительность игры. Кроме того, многие эффекты глубины 2D + дают художникам возможность настраивать параметры самого 3D-эффекта для получения желаемых результатов. Единственным недостатком является то, что у 2D + действительно есть верхний предел того, сколько параллакса может быть создано в сцене, но для геймеров даже немного менее интенсивный 3D-эффект был долгожданным опытом.

В нескольких последних играх для Xbox 360 и PlayStation 3 с большим эффектом использовалась глубина 2D +.В этих играх использовалась технология Darkworks (с использованием TriOviz for Games SDK, которая позволяет разработчикам игр создавать игры, отображающие 3D-изображения на 3D-телевизорах, а также на 2D-телевизорах высокой четкости с помощью очков INFICOLOR) или технологии Crytek.


Для сравнения, двойной рендеринг создает самый сильный 3D-эффект и используется как для фильмов, так и в видеоиграх. В фильмах для создания стереоскопических 3D-изображений с использованием эффекта параллакса создателям фильмов необходимо захватить два изображения, снятых под немного разными углами.Это означает, что для одновременной записи двух изображений необходимы 3D-совместимые камеры. Это позволяет проецировать по одному изображению для каждого глаза на один и тот же экран для создания трехмерного эффекта.

В случае видеоигр, чтобы построить трехмерный виртуальный мир, создателям игр необходимо расположить персонажей, здания и другие объекты таким образом, чтобы имитировать миниатюрную версию реального мира. При этом они могут расположить две камеры так, чтобы снимать слегка различающиеся изображения одной и той же сцены, точно так же, как это сделали бы правый и левый глаз.

Однако, хотя это решение может предложить лучший 3D-эффект, снижение производительности во время выполнения игры, а также сложность производства, добавленная влиянием этого метода на производительность, означает, что двойные 3D-эффекты на консолях сталкиваются со значительными препятствиями.

Когда игра визуализирует в два раза больше изображений, чем исходная игра, для создания трехмерной сцены, приложение работает вдвое медленнее. Чтобы работать с частотой кадров, многие игры с двойным рендерингом должны уменьшить разрешение своей геометрии или работать с меньшей частотой кадров.

С практической точки зрения, режим двойного рендеринга 3D может работать для некоторых игр, но он также может нарушить работу игры.

2011 г. и позднее

Многие производители игр уже воспользовались преимуществами этих решений, добавив возможности глубины 2D + в такие игры, как Thor : God of Thunder , Enslaved: Odyssey to the West и Batman Arkham Asylum: GOTY edition.

Титулы, использующие метод двойного рендеринга, включают в себя собственные игры Sony, такие как Killzone 3, Gran Turismo , а также сторонние игры, такие как Mortal Kombat и Call of Duty: Modern Warfare 2. В настоящее время существует более 30 игр с поддержкой 3D, доступных только для PlayStation 3, и многие другие игры планируется выпустить в следующем году.

Промышленный аналитик Скотт Стейнберг ожидает, что этот рост продолжится в ближайшие годы.

«С точки зрения производителя игр, 3D уже здесь, это реально, и это доступный способ привнести совершенно новое измерение в интерактивные развлечения, ведь ведущие франшизы от Mario Kart до Mortal Kombat делают скачок все более популярным», — говорит он. .«Благодаря запуску все более функциональных и недорогих 3D-телевизоров, планшетных компьютеров, смартфонов и устройств для досуга, он уже стал девизом лидеров отрасли от Electronic Arts до Warner Bros Interactive Entertainment.

«При поддержке таких передовых дебютов, как Killzone 3 и Crysis 2 , рынок 3D-телевидения, как ожидается, превысит 100 миллиардов долларов, включая аудиторию в 40 миллионов геймеров, только к 2014 году. Чтобы оценить ситуацию в перспективе Ожидается, что Голливуд увеличит производство 3D-фильмов примерно на 60 процентов, а кассовые сборы — на 1 доллар.7 миллиардов за 2010 год ».

Резюме

Очевидно, что за последние несколько лет трехмерные медиа вызвали большой интерес и выросли. А поскольку все больше студий принимают к сведению новую тенденцию в области 3D, важно, чтобы каждый, кто участвует в процессе, понимал принципы, лежащие в основе 3D, и то, как их можно использовать для создания игр, которые на самом деле расширяют ощущение реальности, что приводит к впечатлениям, которые хотят потребители.

Благодаря нашему опыту работы с технологией TriOviz для игр, мы в Darkworks знаем, как это сделать, и хотим, чтобы другие знали, как это делать.В этой статье наша цель — обучить разработчиков игр тому, как они могут использовать технологии для создания высококачественного 3D-опыта для конечных пользователей, а также дать им возможность взглянуть на мир 3D изнутри. Эта функция лишь поверхностно затрагивает тему, поэтому в следующей статье мы перейдем к более подробным деталям, касающимся различных платформ и особенностей техники.

Классический курс After Effects: стереоскопическое трехмерное зрение в AE Криса и Триш Мейер

«3D» видео или фильм периодически становится горячей темой… а затем исчезает.Еще в 2011 году, когда компания переживала очередную «горячую» фазу, Adobe добавила в After Effects ряд функций, чтобы упростить создание и предварительный просмотр контента, предназначенного для просмотра через двухцветные 3D-очки. Если вам может понадобиться создать подобный контент сегодня для специального мероприятия или другого приложения, вот как это сделать:

1. Создание стереосистемы для 3D-камеры

Для создания стерео 3D-видео необходимо использовать 3D-пространство в After Effects, чтобы получить разные перспективы для левого и правого глаза.В этом видео объясняются термины «стерео» и «3D» в этом контексте, а затем показано, как создать стереосистему для 3D-камеры в After Effects. При этом используется сценарий, добавленный в AE, который создает цепочку композиций, которые мы анализируем и показываем, как использовать:

2. Элементы управления стерео 3D

Выполнение указанного выше сценария также добавляет два настраиваемых эффекта: элементы управления стерео 3D и очки 3D. Первый позволяет вам установить, насколько преувеличенным будет 3D-эффект, и в какую точку пространства смотрят левая и правая камеры, чтобы установить, где находится «экран»:

3.Композиция для очков 3D

Второй пользовательский эффект устанавливает, какие композиции используются для левого и правого глаза, а также другие важные параметры просмотра. Мы также говорим о том, как справиться с цветовым балансом в этом мире, где два глаза имеют разные оттенки друг от друга:

4. Фокус и конвергенция

Фокус — и дает глазам и мозгу подсказки относительно того, что находится близко или далеко (например, эффекты глубины резкости) — важны для создания правдоподобного стереозвука в 3D, а не того, от которого у зрителя просто болит голова.Здесь мы углубимся в тонкости настройки:

Эти фильмы ранее появлялись на Lynda.com/LinkedIn Learning. Они удалили этот курс из своей библиотеки, поэтому мы делаем фильмы по нему общедоступными бесплатно. Вы можете просканировать нашу страницу в ProVideo Coalition, чтобы увидеть другие бесплатные фильмы, которые мы разместили за последние пару лет, или заглянуть на канал Crish Design на YouTube.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *